遊戲開發之旅 : 初入遊戲職場的必修課 游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课
李瑞森, 孟凡墨, 劉廣臣
- 出版商: 電子工業
- 出版日期: 2017-07-01
- 定價: $528
- 售價: 8.5 折 $449
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 440
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7121320290
- ISBN-13: 9787121320293
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遊戲設計 Game-design
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商品描述
本書從整體結構上分為5大部分:游戲概論、游戲發展史、游戲分類、游戲公司架構和游戲的研發製作流程。游戲發展史包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發展過程。游戲的分類分別從不同的游戲平臺、畫面類型和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內容。書中介紹了當今一線游戲公司的運作和具體的開發過程,分別從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲製作的基本流程、公司的運營模式,以及游戲產品的營銷與推廣等。另外,從微觀角度詳細講解游戲策劃、美術和引擎等具體方面。除此以外,書中還介紹了當今世界游戲產業及全球游戲市場的發展現狀、中國游戲製作業的發展情況和未來的就業前景等。本書內容全面、結構清晰、通俗易懂,既可作為游戲愛好者想要系統瞭解和入門游戲業的基礎教材,也可作為游戲設計院校的專業教材。
作者簡介
Autodesk AAI認證講師、3DSMAX產品專家、ADOBE ACCD中國認證設計師。曾任北京林果日盛科技有限公司遊戲場景美術設計師,參與《風火之旅Online》和《QQ西遊》的研發。台灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級遊戲美術設計師,參與大型MMORPG《三國戰魂》的全程研發製作,後參與《仙劍奇俠傳五》的場景設計製作。現任山東宇揚動漫文化有限公司產品總監,執導的多部動漫作品在省級和國家多個獎項評選中獲獎。
目錄大綱
第1章遊戲概論1
1.1什麼是遊戲1
1.2遊戲的起源與發展4
1.3電子遊戲的定義7
1.4虛擬現實的意義10
第2章世界電子遊戲發展史15
2.1電子遊戲的誕生15
2.2像素遊戲時代17
2.33D遊戲時代25
2.4電子遊戲機市場的“戰國時代”31
2.4.1遊戲機的誕生31
2.4.2任天堂的崛起35
2.4.3遊戲機市場“群雄割據”40
2.5家用遊戲機的“三國時代”52
2.6網絡遊戲時代59
2.6.1聯機對戰網游時代59
2.6.2MMO網游啟蒙時代62
2.6.3舊MMO網游時代64
2.6.4新MMO網游時代68
2.7新時代移動遊戲的發展77
2.8雅達利的啟示83
2.9世嘉帝國的興衰90
2.10便攜式掌機發展史96
2.11手中的革命——遊戲機手柄的發展歷程106
2.12中國網絡遊戲從誕生到發展(編年史)112
第3章遊戲的分類與研究118
3.1遊戲的分類體系118
3.2按硬件平台分類120
3.2.1電腦遊戲120
3.2.2街機遊戲121
3.2.3家用機遊戲122
3.2.4掌機遊戲123
3.2.5手機遊戲124
3.3按畫麵類 分類126
3.3.1像素遊戲126
3.3.22D遊戲129
3.3.33D遊戲130
3.4按遊戲玩法與內容分類132
3.4.1角色扮演類游戲132
3.4.2動作類游戲135
3.4.3冒險類游戲137
3.4. 4策略類游戲140
3.4.5射擊類游戲142
3.4.6體育類游戲145
3.4.7競速類游戲146
3.4.8模擬類游戲147
3.4.9益智類游戲148
3.4.10音樂類游戲149
3.4 .11卡牌類游戲151
3.4.12網絡遊戲153
3.4.13體感遊戲154
3.5桌面上的史詩——《龍與地下城》的起源與發展155
3.6中國RPG遊戲發展史161
3.7日本RPG遊戲的起步與發展172
3.8遊戲存儲介質的發展與變革180
3.9遊戲中的自由國度——漫談沙盒遊戲188
3.10遊戲奧林匹克精神——電子競技196
第4章遊戲研發公司的體系架構206
4.1遊戲公司架構206
4.1 .1管理部門207
4.1.2研發部門207
4.1.3市場推廣部門207
4.2遊戲公司的運營模式208
4.2.1研髮型公司208
4.2.2外包服務型公司209
4.2.3技術服務型公司210
4.2. 4代理運營公司211
4.3歐美 與日韓遊戲產業的發展212
4.3.1美國遊戲產業212
4.3.2日本遊戲產業216
4.3.3韓國遊戲產業219
4.4中國遊戲業發展現狀223
4.4.1中國遊戲製作業的發展223
4.4.2中國遊戲市場現狀237
第5章遊戲產品的研發製作流程241
5.1立項與策劃階段242
5.2前期製作階段243
5.3遊戲研發階段244
5.4遊戲測試階段246
5.5遊戲產品的營銷與推廣247
5.6遊戲測試員249
第6章遊戲策劃256
6.1遊戲策劃的定義256
6.2遊戲策劃的職能與作用258
6.3遊戲策劃設計要素261
6.3.1世界觀構架261
6.3.2遊戲劇情263
6.3.3遊戲系統265
6.3.4遊戲關卡267
6.3. 5遊戲平衡性270
6.4遊戲項目策劃流程271
6.5遊戲策劃文檔273
6.6什麼是遊戲製作人276
6.7遊戲項目策劃案例281
6.8遊戲心理學在遊戲設計中的應用309
第7章遊戲美術315
7.1遊戲美術的定義315
7.2遊戲美術的發展317
7.3遊戲美術的職能劃分320
7.3.1遊戲美術原畫師320
7.3.2二維美術設計師321
7.3.3 維美術設計師324
7.3.4遊戲特效美術師325
7.3.5地圖編輯美術師326
7.4遊戲美術設計製作流程327
7.5遊戲美術常用軟件329
7.6懂技術的美術師——遊戲技術美術簡介331
7.7色彩理論在遊戲設計中的應用333
第8章遊戲編程337
8.1遊戲編程基礎337
8.1.1遊戲程序的定義337
8.1.2遊戲程序員的職業素質337
8.1.3常用的遊戲編程語言339
8.2遊戲程序員的職能分工341
8.3遊戲引擎的定義及發展343
8.3.1遊戲引擎的定義343
8.3.2引擎的誕生(1991—1993年)345
8.3.3引擎的發展(1994—1997年)346
8.3.4引擎的革命(1998—2000年)348
8.3.5國內游戲引擎發展簡述351
8.4世界主流遊戲引擎介紹355
8.4.1Unreal虛幻引擎355
8.4.2CryEngine引擎356
8.4.3Frostbite霜寒引擎358
8.4.4Gamebryo引擎359
8.4. 5BigWorld引擎360
8.4.6idTech引擎361
8.4.7Source起源引擎362
8.4.8Unity引擎363
8.5遊戲引擎編輯器功能介紹364
8.6淺談“人機交互”的前世今生369
8.7AI“人工智能”的起源與發展373
第9章遊戲製作行業學習與就業380
9.1遊戲製作的學習380
9.2遊戲設計師的職業發展383
9.3遊戲設計師就業前景385
9.4獨立遊戲的製作386
附錄1遊戲發展史大事年表398
附錄2世界知名遊戲公司介紹404
附錄3世界知名遊戲設計師介紹428
後記443