遊戲概論

李瑞森 焦琨

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2024-09-01
  • 售價: $270
  • 貴賓價: 9.5$257
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 266
  • ISBN: 7115427496
  • ISBN-13: 9787115427496
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商品描述

本書作為遊戲設計的理論教材,從結構上分為五大部分:遊戲定義、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲研發製作流程、遊戲產業及遊戲市場的發展。遊戲發展史包括電腦遊戲、電子遊戲、網絡遊戲、手機遊戲等各種平臺下虛擬遊戲的誕生、演變和發展過程。遊戲分類則分別將不同的遊戲平臺、載體、形式和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的遊戲內容。書中還介紹了當今一線遊戲公司的運作和具體的開發過程,從宏觀視角介紹了遊戲公司的部門和職能劃分、遊戲製作的基本流程、公司的運營模式以及遊戲產品的營銷與推廣等,並從微觀角度詳細講解了遊戲策劃、美術、程序和引擎等具體方面的內容。除此以外,書中還介紹了當今世界遊戲產業及遊戲市場的發展現狀、中國遊戲產業的發展情況和未來的就業前景等。

作者簡介

李瑞森,Autodesk AAI認證講師、3DS MAX產品專家、ADOBE ACCD中國認證設計師,現任山東宇揚動漫文化有限公司產品總監。曾參與《風火之旅Online》和《QQ西遊》的研發,《仙劍奇俠傳五》的場景設計製作,擁有豐富從業經歷和開發經驗。執導的多部動漫作品在省級和國家多個獎項評選中獲獎。主編過《遊戲場景設計實例教程》《遊戲場景設計實例教程》《Unity3D遊戲場景設計實例教程》《遊戲概論》等多部遊戲設計專業教材,並廣泛應用於全國各個高校的遊戲設計專業,受到廣泛好評。

目錄大綱

第 1章遊戲起源 1

1.1 遊戲的定義 2

1.1.1 遊戲的特徵 2

1.1.2 遊戲的本質 5

1.2 遊戲的發展與演變 6

1.3 虛擬遊戲的定義 8

1.4 遊戲心理學 12

1.4.1 遊戲心理學的概念 12

1.4.2 遊戲心理學在遊戲設計中的應用 12

第 2章電子遊戲發展史 17

2.1 虛擬遊戲的誕生 18

2.2 遊戲機的興起 19

2.3 2D遊戲時代 28

2.4 3D遊戲時代 36

2.5 網絡遊戲時代 41

2.5.1 聯機對戰網遊時代 42

2.5.2 MMO網遊啟蒙時代 44

2.5.3 舊MMO網遊時代 46

2.5.4 新MMO網遊時代 50

2.6 電子遊戲的“三國時代” 58

2.7 手機遊戲的發展 65

第3章電子遊戲的分類 71

3.1 按硬件平臺分類 72

3.1.1 電腦遊戲 72

3.1.2 街機遊戲 73

3.1.3 家用機遊戲 74

3.1.4 掌機遊戲 75

3.1.5 手機遊戲 76

3.2 按存儲載體分類 78

3.2.1 軟盤遊戲 78

3.2.2 卡帶遊戲 80

3.2.3 光盤遊戲 81

3.2.4 數字遊戲 84

3.3 按運行方式分類 85

3.3.1 單機遊戲 85

3.3.2 網絡遊戲 86

3.4 按遊戲內容分類 87

3.4.1 角色扮演類遊戲 89

3.4.2 動作類遊戲 92

3.4.3 冒險類遊戲 94

3.4.4 策略類遊戲 96

3.4.5 射擊類遊戲 98

3.4.6 體育類遊戲 101

3.4.7 競速類遊戲 101

3.4.8 模擬類遊戲 103

3.4.9 益智類遊戲 104

3.4.10 音樂類遊戲 105

3.4.11 卡牌類遊戲 106

第4章遊戲公司運營及產品研發流程 108

4.1 遊戲公司部門介紹 109

4.1.1 管理部門 109

4.1.2 研發部門 110

4.1.3 市場部門 111

4.2 遊戲公司的運營模式 111

4.2.1 研發型公司 111

4.2.2 外包服務型公司 113

4.2.3 技術服務型公司 113

4.2.4 代理運營公司 114

4.3 遊戲產品研發製作流程 115

4.3.1 立項與策劃階段 116

4.3.2 前期製作階段 117

4.3.3 遊戲研發階段 119

4.3.4 遊戲測試階段 120

第5章遊戲策劃 122

5.1 遊戲策劃的定義與職能分工 123

5.2 遊戲策劃所應具備的職業能力 126

5.3 遊戲策劃設計要素 129

5.3.1 世界觀構架 129

5.3.2 遊戲劇情 131

5.3.3 遊戲系統 133

5.3.4 遊戲關卡 135

5.3.5 遊戲平衡性 139

5.4 遊戲項目策劃流程 140

5.5 遊戲策劃文檔 142

5.5.1 遊戲項目可行性報告 142

5.5.2 遊戲項目開發策劃案 143

5.5.3 項目團隊的工作計劃書 145

5.6 遊戲項目策劃驗收標準 145

第6章遊戲美術 151

6.1 遊戲美術的概念與風格 152

6.2 遊戲美術發展簡述 154

6.3 遊戲美術的職能分工 157

6.3.1 遊戲原畫美術師 157

6.3.2 2D美術設計師 158

6.3.3 3D美術設計師 161

6.3.4 遊戲特效美術師 162

6.3.5 地圖編輯美術師 163

6.4 遊戲美術設計製作流程 165

6.5 遊戲美術常用軟件 168

第7章遊戲程序 171

7.1 遊戲程序的定義 172

7.2 遊戲程序員的職業素質 172

7.3 常用的遊戲編程語言 175

7.4 遊戲程序的職能分工 177

7.5 遊戲引擎的定義 179

7.6 遊戲引擎的發展史 181

7.6.1 引擎的誕生(1991~1993年) 181

7.6.2 引擎的發展(1994~1997年) 182

7.6.3 引擎的革命(1998~2000年) 184

7.6.4 國內遊戲引擎發展簡述 187

7.7 世界主流遊戲引擎介紹 191

7.7.1 Unreal(虛幻)引擎 191

7.7.2 CryEngine引擎 193

7.7.3 Frostbite(寒霜)引擎 194

7.7.4 Gamebryo引擎 195

7.7.5 BigWorld引擎 197

7.7.6 id Tech引擎 198

7.7.7 Source(起源)引擎 199

7.7.8 Unity引擎 200

7.8 遊戲引擎編輯器的基本功能 201

第8章遊戲產業及市場發展 208

8.1 世界遊戲產業三大陣營 209

8.1.1 美國遊戲產業 209

8.1.2 日本遊戲產業 213

8.1.3 韓國遊戲產業 216

8.2 中國遊戲產業發展現狀 220

8.2.1 中國遊戲製作業的發展 221

8.2.2 中國遊戲市場現狀 235

8.3 新時代移動遊戲產業的崛起 238

8.4 遊戲製作行業就業前景 241

附錄 知名遊戲公司介紹 243