Blender 三維創意設計

張若宸

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2024-07-01
  • 定價: $479
  • 售價: 8.5$407
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 216
  • ISBN: 7115642710
  • ISBN-13: 9787115642714
  • 相關分類: 3D建模 3D-modeling
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商品描述

本書主要講解使用Blender進行三維建模的基礎知識及操作方法,並結合案例進行實操。全書共9章,內容包括Blender概述、Blender軟件基礎、多邊形建模、數字雕刻、材質貼圖基礎、PBR材質與NPR材質、燈光渲染系統、PBR材質與渲染實戰、NPR材質與渲染實戰。本書精心選用行業內前沿案例,通過解析典型案例的設計思路,詳細介紹建模、雕刻、材質貼圖、渲染等方法,提升讀者的實操能力。本書可作為普通高等院校動畫、數字媒體技術、數字媒體藝術、影視攝影與製作等專業的教材,也可作為相關專業從業者的自學用書。

作者簡介

張若宸,北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院教師,創作過多部優秀動畫電影及動畫短片,2021年北京市高等教育教學成果二等獎,Bilibili網站Blender原創教程類Up主,參編教材《遊戲美術設計》,承擔《三維技術基礎》《三維動畫創作》《新媒體影像創作》《數字影像合成基礎》等課程的授課工作。

目錄大綱

第 1章 Blender概述 7

1.1 Blender軟件概述 7

1.1.1 Blender簡介 7

1.1.2 Blender軟件的發展簡史 7

1.2 商業軟件與開源軟件 8

1.2.1 商業軟件 8

1.2.2 開源軟件 8

1.3 Blender軟件現狀 8

1.3.1 全流程DCC軟件定位 8

1.3.2 優劣勢對比 9

1.3.3 Blender國內外使用現狀 9

1.4 Blender生態系統 10

1.4.1 Blender發展理念 10

1.4.2 Blender基金會 10

1.4.3 Blender社區 10

 

第 2章 Blender軟件基礎 12

2.1 Blender軟件運行環境 12

2.1.1 Blender軟件下載 12

2.1.2 電腦硬件要求 12

2.2 Blender軟件基礎設置 13

2.2.1 Blender偏好設置 13

2.2.2 Blender全流程模塊 16

2.2.3 Blender工作區 17

2.2.4 外部數據管理 23

2.3 實時渲染與離線渲染 24

2.3.1 Eevee實時渲染概述 24

2.3.2 離線渲染器Cycles 29

2.3.3 渲染輸出設置 31

2.4 本章總結 32

 

第3章 Blender建模 34

3.1 3D物體交互 35

3.1.1 多邊形創建 35

3.1.2 基本交互工具使用 35

3.1.3 屬性編輯面板 37

3.1.4 視圖顯示切換 37

3.2 多邊形建模實踐 39

3.2.1 編輯模式 39

3.2.2 點線面選擇 39

3.2.3 多邊形編輯工具 41

3.2.4 任務練習 46

3.3 修改器建模實踐 46

3.3.1 倒角修改器 46

3.3.2 陣列修改器 47

3.3.3 螺旋修改器 48

3.3.4 布爾修改器 50

3.3.5 修改器使用要點 51

3.3.6 任務練習 53

3.4 曲線與多邊形綜合建模實踐 53

3.4.1 執壺建模思路 53

3.4.2 擠出工具拓展 54

3.4.3 衰減編輯 55

3.4.4 點線面刪除 56

3.4.5 曲線路徑建模 58

3.4.6 重復與對稱 59

3.4.7 任務練習 62

3.5 本章總結 62

 

第4章 數字雕刻 63

4.1 數字雕刻流程分析 64

4.1.1 製作草稿 64

4.1.2 重構網格 68

4.1.3 鏡像雕刻 70

4.1.4 動態拓撲 71

4.1.5 深入雕刻 72

4.2 數字雕刻工具詳解 82

4.2.1 雕刻類工具 82

4.2.2 移動類工具 84

4.2.3 輔助類工具 84

4.3 數字雕刻案例實戰 86

4.3.1 龍頭草稿 86

4.3.2 龍頭雕刻 87

4.3.3 牙齒和舌頭 91

4.3.4 龍角雕刻 93

4.3.5 軀乾和四肢 95

4.3.6 任務練習 98

4.4 本章小結 98

 

第5章 材質貼圖基礎 100

5.1 UV編輯與貼圖製作 101

5.1.1 UV編輯基礎 101

5.1.2 UV展開 103

5.1.3 貼圖繪制基礎 108

5.1.4 UV對位 111

5.1.5 任務練習 117

5.2 材質節點編輯 117

5.2.1 著色器編輯器 118

5.2.2 水體材質 120

5.2.3 世界環境與背景色 125

5.2.4 隨機化顏色 128

5.2.5 貼圖控制 130

5.2.6 次錶面反射 134

5.2.7 任務練習 135

5.3 本章總結 135

 

第6章 PBR材質基礎 137

6.1 PBR材質連接 138

6.1.1 綠洲遺跡貼圖案例 138

6.1.2 樹人貼圖案例 143

6.1.3 貼圖類型及使用方法小結 146

6.1.4 任務練習 147

6.2 材質繪制與節點編輯實踐 147

6.2.1 金龍材質製作思路 147

6.2.2 法線與AO烘焙 148

6.2.3 貼圖調色 152

6.2.4 材質混合 154

6.2.5 紋理繪制 155

6.2.6 鏤板繪畫 156

6.2.7 法線貼圖疊加 159

6.2.8 菲涅爾系數 160

6.2.9 任務練習 162

6.3 本章總結 163

 

第7章 燈光渲染系統基礎 164

7.1 光照類型 164

7.1.1 世界環境 165

7.1.2 燈光 167

7.1.3 自發光著色器 173

7.2 三點布光法 173

7.2.1 三點布光構成 174

7.2.2 視圖著色方式 174

7.2.3 三點布光法案例 176

7.3 渲染 178

7.3.1 渲染引擎 178

7.3.2 Eevee 179

7.3.3 Cycles 181

7.3.4 攝像機 184

7.3.5 渲染圖像 185

7.4 燈光渲染案例實踐 186

7.4.1 視圖著色方式 187

7.4.2 攝像機 187

7.4.3 軟件界面佈局 188

7.4.4 世界環境 189

7.4.5 光源 191

7.4.6 渲染 193

7.4.6 任務練習 195

7.5 本章總結 195

 

第8章 綜合案例:PBR材質與渲染 196

8.1 程序化地形案例實踐 197

8.1.1 案例思路 197

8.1.2 置換貼圖地形 197

8.1.3 場景構圖 202

8.1.4 山水分離 204

8.1.5 山體與水面材質 205

8.1.6 貼圖混合 209

8.1.7 水岸細節 214

8.1.8 環境霧 215

8.1.9 任務練習 219

8.2 瓷虎PBR案例實踐 219

8.2.1 案例思路 219

8.2.2 貼圖烘焙 220

8.2.3 貼圖繪制 224

8.2.4 任務練習 229

8.3 本章總結 230

 

第9章 綜合案例:NPR材質與渲染 232

9.1 水墨材質案例實踐 232

9.1.1 PS通道摳圖 233

9.1.2 場景搭建 235

9.1.3 鏤版繪畫 241

9.1.4 材質與環境 243

9.1.5 植被貼圖 251

9.1.6 批量植被 253

9.1.7 動畫輸出 257

9.1.8 任務練習 262

9.2 水彩材質案例 263

9.2.1 紙紋理背景 263

9.2.2 水彩材質 267

9.2.3 葉子材質 273

9.2.4 描邊效果 274

9.2.5 任務練習 275

9.3 本章總結 276