從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification 遊戲化的時代

井上明人 (Akito INOUE)、連宜萍 譯

  • 出版商: 時報出版
  • 出版日期: 2013-11-30
  • 定價: $280
  • 售價: 9.0$252
  • 語言: 繁體中文
  • 頁數: 240
  • ISBN: 9571358606
  • ISBN-13: 9789571358604
  • 相關分類: 行銷/網路行銷 Marketing
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商品描述

<內容簡介>

在社群媒體、巨量資料之後,下一波的商業趨勢,就是遊戲化!
從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,
我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!

  遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。

  本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。

  人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。

  沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。

  遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。

  根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。

  2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。

  遊戲化有三個影響:
  一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。

  二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。

  三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。

  過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!


<作者簡介>

井上明人(Akito INOUE)

  1980年生,現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。
  慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後,曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。
  2010年,榮獲日本數位遊戲學會第一回學會獎「青年傑出獎」。
  2011年3月14日,在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題;論文〈遊玩與遊戲之論說:彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎?〉。

<譯者簡介>

連宜萍

  日本麗澤大學經濟學博士。
  曾任銘傳大學應用日語系助理教授,現任麗澤大學經濟系助理教授;譯作《假如杜拉克是店長》(時報出版)。

 
<目錄>

前言
把省電當成遊戲/遊戲的力量


第一篇 遊戲化是什麼?
第一章 從社群到遊戲
語言的無力感/「故事」的力量/歐巴馬的「社群」/歐巴馬是靠「社群」的力量才贏得選戰的嗎?/線上遊戲般的選舉戰略/社群的力量、遊戲的力量/「知」的遊戲、「行動」的遊戲/「小說」與「故事」/「遊戲」的現象/

第二章 遊戲化的誕生
何謂遊戲化/持續「步行」的工具就是遊戲化/當步行變成「遊戲」/Nike+ iPod運動感應器的進化/因「故事」而散播的傳播媒體/「社群」的散播/透過社群媒體的名單可擴展規模/用十位朋友換一個漢堡/從「第二人生」觀察規模擴大的虛無飄渺/社群遊戲提升「社群」的機動率/太慢的「遊戲」容易讓人產生厭倦感/以「遊戲」維持顧客關係/以動漫「蠑螺太太」(SAZAE-san)中的案例思考顧客關係/會員制與遊戲化哪裏不同?/從Q&A服務網頁看激發動機的結構/「會員制」不等於遊戲化/嚴肅遊戲「糧食力量」是遊戲化嗎?/遊戲化的成本可以很低/遊戲化可以從明天開始:命運杯/遊戲化只是拉條輔助線而已

第三章    遊戲化的影響力——遊戲改變商業
形成新商機潮流的三個影響力/對遊戲化的狂熱/用「遊戲層」(Game Layer)顛覆全世界:SCVNGR/將自己的所在位置變成遊戲:Foursquare/SCVNGR與Foursquare不同之處/在網頁上加入遊戲要素:Badgeville/Badgeville與優衣庫幸運線比較/善用「社群」與「遊戲」挽回顧客忠誠度的策略:星巴克咖啡/星巴克的「社群」計畫:綠色風暴計畫/星巴克的遊戲化/像玩遊戲一樣學程式語言:趣味編程網站(Codecademy)/給員工多一些多姿多彩的回饋:迪士尼/臉書採用的企業遊戲:RYPPLE/競爭激烈的Local Deal領域

第四章 遊戲環境的擴展——空間、時間、人
技術從何時擴大:米諾斯人的孤獨/遊戲變的生活化後遊戲化就會擴大?/每個人都受到測量/金氏世界紀錄讓測量就是遊戲/受到量化的我們/測量技術的成本結構改變了:車速照相樂透/將生活札記(Lifelog)變成遊戲/有多少感應器就有多少遊戲化/「遊戲」更重要的一件事:時間的獲得/無聊的燒熱水遊戲/愈來愈快的訊息回應速度/智慧型手機又加速訊息回應的速度/穩定的社群網站帶來遊戲的樂趣/最適時機/遊戲世代的成熟/「遊戲」環境的拓展實現遊戲化

第二篇 思考遊戲化
第五章 實踐遊戲化
步驟一:構想的七個提示/以現實生活為根基/遊戲化創新/步驟二:製作/製作讓玩家感興趣順序:適應的過程/遊戲架構的設計:MDA架構/各種手法/步驟三:測試

第六章 遊戲化與其論點
鐵棒貫穿腦部倖存的費尼斯‧蓋吉/玩家的腦是否也遭破壞/支援「遊戲腦」的論證不足/與其說是「習慣」,不如說是用腦的部位改變/轉換用腦的部位,讓行動更有效率/遊戲化三個常見問題:設計者的偏執、兼顧隱私、期待與現實的落差/遊戲化的四個論點

第七章 前往多樣化的遊戲社會
從「故事」到「社群」,再到「遊戲」/像玩遊戲一樣的工作「玩遊戲工作者」/在被遊戲化顛覆的世界裏生活/選擇遊戲玩/遊戲化所描述的社會、世界、未來

結語
謝辭
附錄