100個電子遊戲機制設計手冊
楊亨冉
- 出版商: 化學工業
- 出版日期: 2026-02-01
- 售價: $594
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 282
- ISBN: 712249568X
- ISBN-13: 9787122495686
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遊戲設計 Game-design
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商品描述
全書分為兩大部分:第一部分建立對遊戲機制的宏觀認知,深入探討其定義、歷史演變、特性及其與玩家體驗、遊戲敘事的覆雜關聯。第二部分作為全書核心,創新性地將龐雜的電子遊戲機制歸納為十大類別——包括世界、結算、關卡、經濟、玩家、角色、解決、時間、集合與其他,並逐一詳解100種具體機制。每個機制條目均包含精確定義、運作邏輯剖析及精選遊戲實例,生動揭示其設計意圖與應用效果。
目錄大綱
第一部分 遊戲機制
第一章 什麼是遊戲機制 2
大家如何看待遊戲機制 2
遊戲機制的三個標準 4
電子遊戲機制的歷史演變 5
電子遊戲機制的界定 7
電子遊戲機制的獨特性 7
遊戲機制和玩家體驗的關系 9
遊戲機制和遊戲敘事的關系 12
第二章 遊戲設計中的遊戲機制 15
從遊戲機制角度解析遊戲 15
核心機制和非核心機制 17
第三章 選擇遊戲機制構建遊戲 19
根據主題選擇遊戲機制,塑造核心體驗 19
根據受眾選擇遊戲機制,設計適合的挑戰 19
根據硬件選擇遊戲機制,深挖需求價值 20
根據樂趣選擇遊戲機制,點燃玩家動力 20
組合多重遊戲機制,機遇也是挑戰 21
遊戲機制創新 21
第二部分 電子遊戲機制分類框架
第四章 世界(World) 27
1.競爭(Competition) 29
2.合作(Cooperation) 32
3.不對稱(Asymmetry) 34
4.實時(Real-time) 36
5.回合(Turn-based) 38
6.匹配(Matchmaking) 40
7.沙盒(Sandbox) 42
8.非線性(Nonlinearity) 44
9.無終點(Endless) 46
10.嵌套(Nesting) 48
第五章 結算(Settlement) 51
11.到達(Arrival) 53
12.競賽(Racing) 55
13.淘汰(Elimination) 57
14.耗盡(Depletion) 59
15.連接(Connecting) 61
16.對齊(Positioning) 63
17.統治(King of the Hill) 65
18.狀態評估(State Evaluation) 67
19.永久死亡(Permadeath) 69
第六章 關卡(Levels) 71
20.房間(Chambers) 73
21.門、鎖、鑰匙(Gating) 75
22.迷霧(Fog of War) 77
23.傳送門(Portals) 79
24.多維度(Multi-dimensional) 81
25.時空切換(Time Shifting) 83
26.環境改變(Environmental Change) 86
27.移動障礙(Block Pushing) 88
28.控制區(Zone of Control) 90
29.造物主(User-Generated Content) 93
第七章 經濟(Economy) 95
30.資源點(Currency) 97
31.機運(Luck) 99
32.市場(Market) 101
33.收入(Income) 103
34.制作(Production) 105
35.升級(Upgrading) 107
36.資產掌控(Asset Control) 109
37.資源規劃(Resource Management) 111
38.此消彼長(Trade-off) 113
39.概率管理(Probability Management) 115
第八章 集合(Collection) 117
40.收集(Collecting) 119
41.合成(Crafting) 121
42.成套(Set Collection) 123
43.拼湊(Piecing Together) 125
44.連擊(Chaining) 127
45.順序輸入(Sequence Input) 129
46.流水線(Automation Chain) 131
47.卡牌構築(Deck Building) 133
48.引擎構築(Engine Building) 135
第九章 玩家(Player) 137
49.前進(One-Way) 139
50.跟隨(Following) 141
51.引領(Guiding) 143
52.指揮(Commanding) 145
53.重生(Respawn) 147
54.記憶(Memory) 149
55.駕駛(Object Control) 151
56.瞄準(Aiming) 153
57.隱藏信息(Hidden Information) 155
58.走迷宮(Maze Navigation) 157
59.行為預示(Telegraphing) 159
60.快速應對(Quick Time Event) 161
第十章 角色(Character) 163
61.躲避傷害(Evasion) 165
62.平臺跳躍(Platforming) 167
63.標記(Marking) 169
64.潛行(Stealth) 171
65.代理(Agent) 173
66.消除(Clearing) 175
67.交換(Swapping) 177
68.分身(Cloning) 179
69.覆制(Copying) 181
70.變身(Transformation) 183
第十一章 解決(Resolution) 185
71.有限選擇(Limited Choice) 187
72.隨機結果(Random Roll) 189
73.抽取(Drawing) 191
74.輪流選擇(Drafting) 193
75.數值比拼(Stat Check) 195
76.克制(Counters) 197
77.投票(Voting) 199
78.談判(Negotiation) 201
79.拍賣(Auction) 203
80.限制(Restriction) 205
第十二章 時間(Time) 207
81.時點回溯(Point Recall) 209
82.時空循環(Time Loop) 211
83.時間流速(Time Flow) 213
84.子彈時間(Bullet Time) 215
85.時間倒流(Time Rewind) 218
86.倒計時(Timer) 220
87.蓄力積攢(Charging) 223
88.臨時效果(Buff Debuff) 225
89.體力(Stamina) 227
90.時間規劃(Scheduling) 229
第十三章 其他(Other) 231
91.視錯(Optical Illusion) 233
92.力模擬(Physics) 235
93.光學(Optics) 237
94.畫面捕捉(Screen Capture) 240
95.連鎖反應(Domino) 242
96.合拍(Rhythm Matching) 244
97.反制(Counterplay) 247
98.斬殺(Execute) 249
99.模仿(Mimicry) 251
100.遺產(Legacy) 253
寫在最後 256
附錄 257
參考文獻 281
