Unity Shader入門與實戰
黃志翔|責編:於先軍
- 出版商: 中國鐵道
- 出版日期: 2023-11-01
- 售價: $708
- 貴賓價: 9.5 折 $673
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 360
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7113304109
- ISBN-13: 9787113304102
-
相關分類:
遊戲引擎 Game-engine
立即出貨 (庫存 < 4)
買這商品的人也買了...
-
$458$431 -
$454Unity 3D 內建著色器源碼剖析
-
$520$411 -
$534$507 -
$419$398 -
$588$559 -
$299$284 -
$768$730 -
$469精通游戲測試(第3版)
-
$680$530 -
$714$678 -
$1,820$1,729 -
$408$388 -
$888$844 -
$630$498 -
$490$441 -
$708$673 -
$594$564 -
$599$569 -
$356人人都是設計師:設計基礎+Midjourney+ChatGPT
-
$800$720 -
$431游戲UI設計實訓教程
-
$556Unreal Engine 5 互動開發
-
$534$507 -
$779$740
相關主題
商品描述
本書以淺顯易懂的語言透過大量實例講解UnityShader所開發的核心技術。
書中首先介紹了線性代數、渲染管線知識,以及Shader的結構、文法與設計想法等內容,引領讀者從簡單的Shader開始,
逐步掌握簡單特效、光照效果、模型變換、後處理、卡通渲染等知識,直到能成套成系統地設計並實現一個完整的渲染效果。
然後,再將宏觀的光影、二次元、水墨效果,以及局部的玻璃、海洋、草地等內容都一一呈現給讀者。
本書圖文並茂、講解細緻、語言生動、環環相扣,引領讀者以輕鬆的方式學習Shader所發展的核心技術。
目錄大綱
第1章數學基礎
1.1 向量
1.1.1 向量的基本運算
1.1.2 線性組合
1.1.3 線性相關與線性無關
1.1.4 基向量
1.2 矩陣與空間
1.2.1 矩陣概念與幾何意義
1.2.2 矩陣運算及其幾何意義
1.2.3 使用矩陣進行空間變換
1.3 習題
第2章渲染管線
2.1 教導機器人畫速寫
2.2 GPU的「思考方式」
2.3 應用階段
2.4 幾何階段
2.4.1 頂點著色器
2.4.2 曲面細分著色器
2.4.3 幾何著色器
2.4.4 投影
2.4.5 裁切
2.4.6 螢幕映射
2.5 光柵化階段
2.5.1 圖元組裝
2.5.2 三角形遍歷
2.5.3 片元著色器
2.5.4 逐片元操作
2.6 可程式渲染管線:Unity SRP
2.7 習題
第3章Shader基礎
3.1 我的第一個Shadel
3.2 Properties
3.3 SubShader
3.4 Pass
3.4.1 Pragma
3.4.2 Include
3.5 Shader內的結構體3.5.1 頂點著色器輸入3.5 Include 3.5 Shader內的結構體
3.5.1 頂點著色器輸入
3.5 Include片元著色器輸入
3.6 頂點著色器
3.7 片元著色器
3.8 我該怎麼寫呢
3.8.1 基本語法
3.8.2 常用函數
3.9 習題
第4章上個色吧:基礎Shader上手
4.1 紋理
4.1.1 平移、縮放、旋轉-UV的奇妙用途
4.1.2 更多的紋理、奇妙的遮罩
4.1.3 混合的藝術
4.1.4 範例程式碼
4.2 不同空間的操作
4.2.1 世界空間與模型空間
4.2.2 觀察空間與裁切空間
4.3 控制覆蓋的方式
4.3.1 渲染佇列
4.3.2 深度測試、深度寫入、深度裁切與Early
4.3.3 溶解效果:Alpha Test與Clip操作
4.3.4 模板測試
4.4 完善材質面板:Properties
4.5 你能獲得的其他資訊
4.5.1 頂點上的其他資訊
4.5.2 其他資訊
4.6 習題
第5章計算與串聯:需要思考的Shader
5.1 邊緣光效果
5.1.1 如何「看見」外緣
5.1.2讓效果不斷變換
5.1.3 使用遮罩美化
5.1.4 讓功能是「可選的」:Shader變體
5.1.5 最終代碼
5.2 簡單光照
5.2.1 漫反射
5.2.2 環境光
5.2.3 高光反射
5.2 .4 陰影
5.2.5 多光源渲染
5.2.6 球諧光照
5.2.7 障眼法:烘焙
5.2.8 完整程式碼
5.3 法線貼圖
5.3.1 提高模型細節的「障眼法」
5.3.2 翻譯法線貼圖
5.3.3 Unity中的法線貼圖
5.3.4 完整程式碼
5.4 類玻璃物件的渲染
5.4.1 折射效果與Grabpass
5.4.2 模糊
5.4.3 反射
5.4.4 完整程式碼
5.5 練習
第6章在模型上雕塑:Shader與幾何
6.1 描邊
6.1.1 額外的Pass
6.1.2 平直著色物體描邊
6.1.3 完整代碼
6.2 無中生有的頂點:曲面細分著色器
6.2.1 曲面細分的流程及資料傳遞
6.2.2 Gerstner波
6.2.3 計算法線
6.2.4 基於視距的曲面細分
6.2.5 完整程式碼
6.3 改變網格:幾何著色器
6.3.1 幾何著色器的流程與資料傳遞
6.3.2 產生隨機草地
6.4 習題
第7章中轉站:Render Texure
7.1 軌跡效果
7.1.1 渲染的中轉站Rerder Teture
7.1.2 在Render Tenure上作畫
7.2 後處理效果
7.2.1 Uhity Post Processing套件
7.2.2 創造自己的後處理效果
7.2.3 後處理中的描邊效果
7.3 習題
第8章非真實感渲染
8.1 色彩控制
8.2 風格化描邊
8.3 邊緣光
8.4 筆觸感
8.5 我們想要什麼樣的「非真實感」
8.6 習題
第9章真的入門了嗎
9.1 是否是個好Shader
9.1.1 良好的程式碼習慣
9.1.2 函數庫
9.1.3 互不耦合的屬性
9.1.4 小心容易忽略的風險
9.1.5 表現與效果的平衡
9.2 學習的路還很長