工業化遊戲美術管理
範芮 慕艷茹 劉靖
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2026-02-01
- 售價: $450
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 249
- ISBN: 7111800850
- ISBN-13: 9787111800859
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遊戲設計 Game-design
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商品描述
本書深入探討了通過工業化手段提升遊戲美術生產效率和質量的方法。本書通過MOBA手遊美術資產的實際案例,系統介紹了美術生產的各個環節,包括前期策劃、設計、制作和後期優化。本書強調團隊協作和溝通的重要性,通過引入管理工具和自動化工具,提高了團隊之間的協作溝通效率,並且保證了溝通記錄的完整性和可追溯性。在前期策劃階段,明確項目目標和需求;在設計階段,結合創意與技術;在制作階段,平衡效率和質量;在後期優化階段,通過數據分析和用戶反饋不斷改進作品。此外,本書中還列舉了一些成功案例,為遊戲美術生產提供了一個系統化的管理框架,是從事遊戲美術生產管理的專業人士不可多得的參考資料。本書適合遊戲行業的從業者,涵蓋公司管理者、項目經理、程序設計師,以及準備進入遊戲行業的學生。同時,本書也適合有意投資遊戲行業的人員,通過本書可了解如何 好地利用工具洞察遊戲開發過程中的細節,控制成本,保證遊戲項目按時完成。
目錄大綱
前 言
第一篇 工業化遊戲美術基礎理論
第1章 工業化遊戲美術管理的適用範圍 2
1.1 遊戲開發的基礎概念 2
1.2 遊戲開發的類型 2
1.3 美術團隊的組成 3
1.4 管理軟體的選擇 5
1.4.1 什麼樣的系統適合遊戲美術管理 5
1.4.2 選型的其他考量 6
第2章 工業化遊戲美術生產的目的 7
2.1 如何提高效能、節省成本 7
2.1.1 提高美術生產效率 7
2.1.2 成本管理策略 8
2.2 遊戲美術生產的「工業化」 9
第3章 工業化遊戲美術生產的基礎管理架構 11
3.1 美術標準化 11
3.2 標準化的度量邏輯 11
3.3 標準效率 12
3.4 工時評估 14
3.5 效率計算 15
3.6 標準效率的持續 16
第二篇 Flow Production Tracking平臺基礎
第4章 Flow Production Tracking平臺介紹 18
4.1 發展及獲得的獎項 18
4.2 理解資料實體 18
4.3 介面佈局介紹 23
第5章 基本專案管理設定 25
5.1 創建、管理和設定項目 25
5.2 導入數據,開始工作 29
5.3 時間日誌 39
5.4 其他實用功能 41
5.4.1 實體 41
5.4.2 搜尋與過濾 47
5.4.3 高階過濾 50
5.4.4 排序與分組 51
5.4.5 批次導入器 52
5.4.6 批次編輯資料 53
5.4.7 字段摘要 54
第6章 用戶設定 57
6.1 普通用戶 57
6.2 腳本用戶 62
6.3 客戶用戶 63
第7章 站點偏好設定 64
7.1 訪問站點偏好設定 64
7.2 設定的選項 64
第8章 郵件通知與事件資訊 73
8.1 電子郵件通知 73
8.2 事件資訊 74
第9章 權限管理 76
9.1 預設角色 76
9.2 查看預設權限 76
9.3 權限可以控制的內容 77
9.4 查看人員的權限 77
9.5 權限概述 79
9.6 高級權限 81
9.7 腳本使用者權限 82
第10章 頁面設定 83
10.1 設計模式簡介 83
10.2 分析和化網格頁面上的頁面效能 87
10.3 使用頁面設定記錄 90
第11章 調度任務與資源利用率 93
11.1 使用任務範本 93
11.2 任務與工作流程 95
11.3 我的任務 98
11.4 甘圖與任務 100
11.5 追蹤報並記錄時間 103
11.6 收件匣與關註 104
11.7 資源規劃 107
第12章 審核與審核 116
12.1 審看流程 116
12.2 上傳媒體 118
12.3 提交版本(作品) 120
12.4 縮圖 123
12.5 懸浮播放器 123
12.6 註 124
12.7 審片室 126
12.8 RV審片室選項 130
12.9 轉碼 133
12.10 轉碼服務 133
第13章 基於AIGC的智能排期 135
13.1 Flow Generative Scheduling所使用的概念 135
13.2 導入計畫 137
13.3 配置實體層次結構與工作行事曆 140
13.4 瀏覽時間表方案 143
13.5 創建計劃 146
第14章 平臺運維監控 151
14.1 站點負載監控 151
14.2 訪問速度測試 157
第15章 二次開發擴充功能 160
15.1 Python API 160
15.2 基於事件的流程觸發 164
15.3 Flow Production Tracking Jira Bridge的工作原理 165
15.4 REST API 167
15.5 Toolkit 開發框架 167
第三篇 遊戲美術專案管理
第16章 遊戲美術工作流程管理 170
16.1 美術工作流程介紹 170
16.1.1 梳理美術工作流程 171
16.1.2 透過Flow Production Tracking實現流程自動化 171
16.2 美術生產排期 172
16.2.1 工業化美術管理的排期難點 173
16.2.2 透過標準效率和工作流程實現自動化排期 184
16.2.3 利用Flow Production Tracking實現自動化排期 187
16.3 進度監控 188
16.3.1 工業化美術管理進度監控的困難 189
16.3.2 以標準效率搭建進度監控系統 190
16.3.3 自動化進度監控的實現 193
16.4 美術產能管理 194
16.4.1 美術產能管理的概念 197
16.4.2 產能計算 198
16.4.3 人力計算 200
16.4.4 人力規劃 203
16.4.5 產能問題的發現與解決 206
16.4.6 提高產能效率 211
16.4.7 產能數據的展現 215
16.4.8 在Flow Production Tracking上實現產能的複盤與預測 218
16.5 上下遊的銜接管理 218
16.5.1 上下遊協作的問題 219
16.5.2 上下遊協作問題的解決 220
16.5.3 開發上下遊協作系統 221
第17章 工業化遊戲美術生產的槓桿管理架構 223
17.1 外資源分類 223
17.2 外原則 224
17.2.1 使用美術外的勢 224
17.2.2 美術外管理概論 226
17.3 美術外管理的整體架構 227
17.3.1 美術外支付合作管理 227
17.3.2 美術外預算管理 230
17.3.3 搭建美術外標準效率體系 233
17.3.4 透過標準效率體繫管理外 236
17.4 透過Flow Production Tracking實現供應商(外)管理 238
