英國高等教育研究 — 以電腦科學為例 (Higher Education Computer Science: A Manual of Practical Approaches)
Jenny Carter,Michael O’Grady,Clive Rosen 郭慶軍 許東升
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2022-03-01
- 定價: $348
- 售價: 8.5 折 $296
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 180
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7302592527
- ISBN-13: 9787302592525
- 此書翻譯自: Higher Education Computer Science: A Manual of Practical Approaches
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商品描述
當前高等教育的兩種趨勢在推動教師教學的變革和創新。其一是在線教材的可用性,如慕課;其二是現在對研究生就業能力的重視,要求學生不僅瞭解信息,而且能夠表達知識並展示技能。 本書雖然側重於電腦科學學科的教學方法,但對其他學科也是適用和值得借鑒的。描述高等教育中特定教學活動或主題,可供學習者採用和借鑒,以幫助他們提升自己的教學水平。書中提供許多高等教育機構向本科生和研究生講授課程時將理論付諸實踐的實際案例。 其中關於培養軟技能和在線獲取專業技能的重要性也包括在內,為學生為將來就業奠定基礎。
目錄大綱
目錄
第一部分學 習 方 法
第1章改變思路: 課堂教學中的多任務處理3
1.1引言3
1.2信息覓食理論與多任務處理4
1.3跨學科的多任務處理5
1.3.1多任務處理和大腦5
1.3.2行動導向學習5
1.3.3無聊的“Z世代”6
1.3.4認知系統與控制6
1.3.5確認偏誤和超級任務處理者7
1.3.6學術寫作: 任重道遠7
1.4講課中禁止使用筆記本的討論8
1.5手機依賴症9
1.6問捲調查10
1.6.1內在問題10
1.6.2外在問題10
1.6.3就業能力10
1.7結論11
參考文獻11
第2章大班課堂中的主動學習12
2.1引言12
2.2挑戰和動機13
2.3主動學習13
2.4方法和實踐14
2.5效果和反思18
2.6結論19
參考文獻19
第3章翻轉課堂20
3.1引言20
3.2教學模塊22
3.3翻轉課堂教學法的動機和合理性22
3.4構建翻轉課堂的方法23
3.4.1“每周學習內容”文件夾24
3.4.2“每周輔導任務”文件夾24
3.5數據展示的結果25
3.5.1模塊得分25
3.5.2出勤率與成績27
3.5.3VLE學習參與度28
3.5.4VLE參與度與分數數據32
3.6翻轉課堂方法的優勢33
3.7翻轉課堂方法的問題34
3.8個人反思35
3.9結論36
參考文獻36
第4章遠程授課: 從英國碩士課程中學到的經驗教訓37
4.1引言37
4.2學習方法38
4.3經驗教訓40
4.4建議以及進一步的發展方向41
4.5結論42
參考文獻42
第5章電腦科學教師的學術誠信教訓43
5.1引言43
5.2電腦科學的學術誠信44
5.3學術誠信原則的傳授46
5.4學術誠信評估47
5.5檢測違反學術誠信的行為49
5.6結論50
參考文獻51
第二部分實 踐 案 例
第6章為什麽編程教學這麽難55
6.1引言55
6.2編程的要點56
6.3激勵學生56
6.3.1機器人介紹57
6.3.2測試57
6.3.3單一解決方案57
6.3.4學習態度57
6.3.5變量58
6.3.6第一次課堂反饋58
6.4為什麽不能直接開始編程61
6.5語言學習62
6.6協作學習64
6.7堅持每周持續的學習64
6.8增量編程與漸進式學習65
6.9評估與學習66
6.10結論67
參考文獻67
第7章圖形激勵教學法68
7.1引言68
7.2CS1和CS2模塊的學習目標70
7.3模塊71
7.3.1繪圖和圖形轉換71
7.3.2動畫時鐘71
7.3.3生命游戲72
7.3.4紙牌游戲72
7.3.5精靈動畫73
7.3.6月球著陸器73
7.3.7圖像處理73
7.3.8碰撞檢測74
7.3.9Boids人工生命群體程序74
7.3.10遞歸75
7.3.11Processing語言與Java、Python、JavaScript和Android之間的關系75
7.4模塊評估75
7.5討論76
參考文獻77
第8章信息系統建模教學的最佳實踐78
8.1背景78
8.2引言79
8.3模塊語言79
8.4模塊語言的框架80
8.5運行模塊86
8.6結論87
參考文獻87
第9章使用知識導圖提升設計思維: 電腦游戲設計與開發教學的案例研究88
9.1引言: 人本設計思維在電腦科學教育中的必要性88
9.2以人為中心的引擎——設計思維89
9.3設計思維是系統解決問題的方法90
9.4設計思維是以人為中心的社會過程91
9.5設計思維是創新的過程92
9.6通過正規教育培養設計思維的影響和挑戰92
9.7游戲設計知識導圖的結構和原理94
9.8游戲設計知識導圖的初步影響98
9.9結論與反思100
參考文獻101
第10章通過動態教學實踐法培養包容性102
10.1引言102
10.2什麽是模糊邏輯103
10.3教學實踐106
10.3.1講座授課107
10.3.2實驗室109
10.4結論110
參考文獻111
第11章Java編程檔案袋評估的半自動評分: 以英國本科課程為例112
11.1引言112
11.2動機113
11.3半自動化檔案袋評估114
11.4構件單元測試115
11.5避免非預期的硬編碼解決方案116
11.6標記和反饋116
11.7結論117
參考文獻117
第三部分就業能力與團隊工作
第12章企業宣展活動體驗121
12.1引言121
12.2現有項目工作的局限性122
12.3企業宣展活動123
12.3.1時間安排和活動評估123
12.3.2客戶及商業合作夥伴123
12.3.3活動的組織和運作125
12.3.4懸而未決的問題126
12.4學生反饋127
12.5結論和後續工作127
12.5.1學生的受益127
12.5.2行業合作夥伴的受益128
12.5.3學校的受益128
12.5.4亟待改進的方面128
附錄: 企業宣展成績評分卡128
參考文獻129
第13章團隊項目分類中的任務和過程導向130
13.1引言130
13.2學生團隊活動的目的131
13.3任務和過程133
13.4評估134
13.5實踐134
13.5.1實時客戶端項目135
13.5.2學生申請選定的項目135
13.5.3技能量表136
13.5.4輔助性同行評價137
13.5.5團隊成員甄選程序138
13.6結論139
參考文獻139
第14章實現高等教育中大學生的就業能力閾值140
14.1引言140
14.2就業政策的發展141
14.3定義就業能力: 理解工作能力141
14.4展示工作能力的重要性142
14.5如何培養就業能力142
14.6是否應該在課程內培養就業能力143
14.7在課程教學中建立就業能力143
14.8閾值概念和就業能力143
14.9構建就業能力144
14.10拼圖式評估方法145
14.11職業發展模塊145
14.12數據信息147
14.13討論149
14.13.1構建就業能力149
14.13.2達到閾值149
14.13.3自信的重要性149
14.14結論150
參考文獻151
第15章基準技能——在課程體系中構建軟技能開發152
15.1引言152
15.2就業能力152
15.3技能153
15.4技能差距154
15.5工作經驗155
15.6提升工作經驗的機會156
15.7軟技能教學方式157
15.8個體發展規劃158
15.9構建反思性教學實踐框架159
15.10助力軟技能銜接161
15.11同伴支持161
15.12就業服務161
15.13記錄技能162
15.14展示技能 162
參考文獻163