Unity 關卡設計 Building Levels in Unity
費拉基米爾·格拉西莫夫
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2016-12-01
- 定價: $354
- 售價: 7.3 折 $259
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 203
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7302453993
- ISBN-13: 9787302453994
-
相關分類:
遊戲引擎 Game-engine
- 此書翻譯自: Building Levels in Unity (Paperback)
立即出貨
買這商品的人也買了...
-
$880$695 -
$550$468 -
$790$774 -
$790$774 -
$620$527 -
$580$452 -
$650$585 -
$780$616 -
$360$284 -
$480$408 -
$450$383 -
$680$578 -
$250Unity 人工智能遊戲開發, 2/e (Unity AI Game Programming, 2/e)
-
$403Unity3D 網絡遊戲實戰
-
$360$281 -
$352Unity 腳本設計
-
$480$379 -
$780$616 -
$360$284 -
$450$356 -
$590$460 -
$390$332 -
$580$458 -
$480$379 -
$480$360
相關主題
商品描述
<內容簡介>
《Unity關卡設計》詳細闡述了與Unity關卡設計相關的基本解決方案,主要包括道具的導入和配置、創建地形、動畫基礎、Unity中的遊戲角色、基於高級動畫的Mecanim系統、場景光照、音頻、粒子系統等內容。此外,本書還提供了相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
<章節目錄>
第1章Unity初探1
1.1啟動項目1
1.2窗口2
1.2.1 Scene窗口3
1.2.2 Game窗口6
1.2.3 Project窗口10
1.2.4 Console窗口12
1.2.5窗口控制13
1.3 Main Camera對象的功能16
1.4本章小結17
第2章道具的導入和配置18
2.1對象的操控方式18
2.1.1對齊機制19
2.1.2灰塊20
2.2組件21
2.2.1添加組件21
2.2.2禁用組件22
2.2.3組件選項22
2.3將道具導入至Unity中23
2.3.1所支持的格式24
2.3.2從Blender中導出24
2.3.3導入處理26
2.4配置網格27
2.4.1模型-網格選項27
2.4.2雙面法線28
2.4.3標記29
2.5預製組件29
2.6父對像機制31
2.6.1父對象和預製組件31
2.6.2軸心點32
2.7配置紋理32
2.7.1所支持的格式32
2.7.2紋理導出的準備工作32
2.7.3紋理類型的設置33
2.8材質35
2.8.1 Unity中的材質36
2.8.2創建材質37
2.8.3著色器類型38
2.9在Unity中使用LOD 41
2.9.1 LOD的準備方式41
2.9.2在Unity中設置LOD 42
2.9.3 LODBias 44
2.10碰撞器44
2.11本章小結45
第3章創建地形46
3.1地形規劃46
3.2畫刷48
3.2.1創建畫刷48
3.2.2導入畫刷對象50
3.3利用高度圖創建地形51
3.3.1繪製高度圖51
3.3.2導出高度圖52
3.3.3在地形中使用高度圖53
3.4關卡網格55
3.5對象層55
3.6地形紋理57
3.6. 1導入紋理57
3.6.2地形的紋理化59
3.7 Unity中的水面效果59
3.8向關卡中添加樹木62
3.9使用Unity Tree editor 65
3.10繪製細節內容69
3.11設置細節69
3.11.1草皮70
3.11.2其他細節71
3.12自定義地形設置條件73
3.12.1基礎地形73
3.12.2樹木和細節對象74
3.12.3分辨率75
3.13天空盒76
3.14本章小結77
第4章動畫基礎78
4.1動畫的基礎內容78
4.2使用Animation編輯器78
4.3創建自定義動畫79
4.4編輯器控制選項80
4.5 Curve編輯器82
4.6使用曲線工具84
4.7自定義動畫和世界空間85
4.8利用動畫觸發事件句柄85
4.9向Unity中導入道具動畫88
4.10本章小結92
第5章Unity中的遊戲角色93
5.1配置遊戲角色93
5.2從Blender中導出角色93
5.2.1模型概覽94
5.2.2導出為FBX格式95
5.2.3導入參考動畫96
5.3在Unity中配置遊戲角色98
5.3.1通用模型和人物模型之間的差異98
5.3.2人物動畫模型101
5.3.3錯誤的拓撲示例104
5.4附加選項106
5.5本章小結107
第6章基於高級動畫的Mecanim系統108
6.1動畫控制器108
6.2動畫狀態110
6.3參數111
6.4設置轉換條件112
6.5混合樹113
6.5.1概述113
6.5.2構建混合樹114
6.5.3混合樹內部114
6.5.4其他混合樹選項117
6.6調整時間縮放值118
6.7分層118
6.7.1構建過程118
6.7.2揮舞手臂119
6.8 2D混合機制121
6.8.1混合變化121
6.8.2調整運動行為122
6.9創建運動行為124
6.9.1設置124
6.9. 2行走125
6.9.3轉向126
6.9.4射擊127
6.10本章小結130
第7章場景光照131
7.1光照組件131
7.2光照類型133
7.2.1點光源133
7.2.2聚光燈134
7.2.3有向光源135
7.2 .4區域光源136
7.3環境光源137
7.4全局光照138
7.4.1配置環境138
7.4.2靜態對象和動態對象139
7.4.3修復縫隙中的光照141
7.4.4自發光材質142
7.4.5陰影142
7.5光照貼圖144
7.5.1靜態光源和動態光源144
7.5.2動態陰影和靜態陰影146
7.6光照選項147
7.7將光照應用於關卡中149
7.8光照探測器149
7.9反射探測器151
7.9.1反射探測器的類型152
7.9.2反射探測器的設置154
7.10連續烘焙155
7.11投影儀156
7.11.1基本應用156
7.11.2其他應用158
7.12光照效果160
7.12.1光照Cookies 160
7.12.2光暈和火焰164
7.13本章小結167
第8章音頻168
8.1音頻資源和接收對象168
8.1.1音頻監聽器169
8.1.2音頻資源169
8.1.3音頻剪輯171
8.1.4 2D和3D音頻172
8.2混音器174
8.2.1混音器的工作方式174
8.2.2運行期內的調整176
8.3濾波器和混響區177
8.4本章小結179
第9章粒子系統180
9.1何為粒子系統180
9.2粒子編輯器181
9.3創建瀑布效果183
9.4配置粒子系統184
9.4.1發射方向185
9.4.2配置粒子186
9.4.3調整188
9.4.4紋理層動畫188
9.5硬幣粒子189
9.6本章小結190
第10章最後的編輯和構建操作191
10.1剛體191
10.2項目設置194
10.3場景配置198
10.4關卡加載和流機制199
10.5關卡加載時的限制條件200
10.6發布關卡201
10.7本章小結203