遊戲設計夢工廠 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 3/e
特雷西·弗雷頓 (Tracy Fullerton)
- 出版商: 電子工業
- 出版日期: 2016-04-01
- 定價: $714
- 售價: 7.9 折 $564
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 528
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7121284669
- ISBN-13: 9787121284663
-
相關分類:
遊戲設計 Game-design
- 此書翻譯自: Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 3/e (Paperback)
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其他版本:
遊戲設計夢工廠, 4/e
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商品描述
遊戲設計夢工廠》是南加州大學遊戲設計系主任的經典著作。作為一本將現代遊戲工業與先進教學體系完美融合的書籍,通過本書你將學會驅動式練習,不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計。本書內容全面、受眾較廣,既清晰而系統地介紹了實用的遊戲設計創作過程,又細致講解了工作原型、遊戲測試,以及修改遊戲設計時屢試不爽的方法和工具,為你提供了提升遊戲設計技藝、壯大遊戲事業的各方面基礎。
作者簡介
Tracy Fullerton是一位飽受讚譽的遊戲設計師和教育者,她的從業經驗超過十五年。她在近期贏得了IndieCade 2013的Trailblazer獎,這是對她在獨立遊戲社區中的突出貢獻的嘉獎。Tracy是南加州大學電影學院互動媒體及遊戲系的主任和教授,這個專業在普林斯頓的北美遊戲設計專業排行榜上高居第一。
目錄大綱
第一篇遊戲設計基礎1
第1章遊戲設計師的角色3
和玩家站在同一陣營3
熱情和技巧6
以玩法為核心的設計流程12
你應該知道的設計師14
疊代設計過程18
為革新而設計24
總結24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25
設計師視角:WARREN SPECTOR28
擴展閱讀30
章末筆記30
第2章遊戲的結構31
《釣魚》和《雷神之鎚》 31
讓玩家投入39
什麼是謎題?40
這部分的總結47
定義遊戲48
超越定義49
總結51
設計師視角:Jane McGonigal 52
設計師視角:Randy Smith55
擴展閱讀57
章末筆記57
第3章使用正規元素58
玩家58
有說服力的遊戲66
目標69
操作75
規則77
資源81
衝突87
邊界88
結果90
總結91
設計師視角:Tim LeTourneau 92
設計師視角:Matt Korba 94
擴展閱讀96
章末筆記96
第4章運用戲劇元素97
挑戰97
玩102
故事默認105
角色108
故事112
交互式敘事的兩大誤區114
構建世界115
情節發展116
總結120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA121
設計師視角:DAGLOW123
擴展閱讀125
章末筆記125
第5章活用動態的遊戲系統126
遊戲作為一個系統126
系統動態130
解構Set 131
與系統進行互動146
對話WILL WRIGHT150
調整遊戲系統155
總結156
設計師視角:Alan R Moon 157
設計師視角:Frank Lantz 160
擴展閱讀162
章末筆記162
第二篇設計一款遊戲163
第6章概念設計165
獲得靈感165
頭腦風暴技巧168
其他方法171
實驗性遊戲玩法172
修改和優化178
EA的預製作工坊179
把創意轉化成遊戲184
遊戲的想法來自何處?186
如何從焦點小組中得到最大收穫189
結論191
設計師視角:陳星漢193
設計師視角:Josh Holmes 196
擴展閱讀198
章末筆記198
第7章原型199
製作原型的方法199
第一人稱射擊遊戲原型設計205
“失敗”的原型設計過程與其他故事207
萬智牌的設計進化216
使你的實物原型更好233
超越實物原型233
總結234
設計師視角:JAMES ERNEST 235
設計師視角:KATIE SALEN 238
擴展閱讀240
第8章軟件原型241
軟件原型的種類241
遊戲設計中軟件原型的使用248
遊戲感覺的原型252
製作《雲》的原型256
有效的界面設計264
製作原型的工具266
總結270
設計師視角:David Perry 271
設計師視角:Elan Lee274
擴展閱讀276
章末筆記277
第9章遊戲測試278
遊戲測試和疊代設計279
招募遊戲測試者279
進行遊戲測試282
“典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤?283
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285
遊戲測試的方法289
遊戲測試入門:別死抱著這些規則!290
我們為什麼玩遊戲297
記筆記301
基礎可用性技術303
數據收集304
遊戲設計中的度量305
遊戲測試練習(實踐) 310
結論311
擴展閱讀312
章末筆記312
第10章功能性、完成度和平衡性313
你要測試的是什麼?313
你的遊戲具備功能性嗎?315
你的遊戲內部完備了嗎?316
你的遊戲平衡嗎?323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley 350
擴展閱讀352
章末筆記352
第11章樂趣性和易用性353
你的遊戲是否樂趣十足?353
改進玩家的選擇361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手381
超越樂趣386
你的遊戲是否易用?387
將聲音作為一種遊戲反饋設備388
結論392
設計師視角:Robin Hunicke 393
設計師視角:Lorne Lanning 397
擴展閱讀399
第三篇像一名遊戲設計師一樣工作401
第12章團隊結構403
團隊結構403
開發團隊405
申請遊戲設計師職位407
發行商團隊416
團隊檔案419
齊心為設計421
團隊建設421
團隊溝通422
結論423
設計師視角:NAHIL SHARKASI 424
設計師視角:MATT FIROR426
遊戲發行業務483
結論486
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489
擴展閱讀491
章末筆記492
第16章如何帶你的創意進入遊戲493
在發行公司或開發公司找一份工作493
提案你的創意497
獨立開發500
結論500
設計師視角:Erin Reynolds 501
設計師視角:Asher Vollmer 504
擴展閱讀505
結語506
