遊戲引擎架構 (Game Engine Architecture) 游戏引擎架构
傑森·格雷戈瑞 (Jason Gregory)
- 出版商: 電子工業
- 出版日期: 2014-01-01
- 售價: $768
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 772
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7121222884
- ISBN-13: 9787121222887
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相關分類:
遊戲設計 Game-design
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其他版本:
遊戲引擎架構, 2/e (Game Engine Architecture, 2/e)
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商品描述
<內容簡介>
格雷戈瑞編著的《遊戲引擎架構》同時涵蓋遊戲引擎軟件開發的理論及實踐,並對多方面的題目進行探討。本書討論到的概念及技巧實際應用於現實中的遊戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中採用的例子通常依據一些專門的技術,但是討論範圍遠超於某個引擎或API。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續深入遊戲開發過程的任何特定方向。
《遊戲引擎架構》為一個大學程度的遊戲編程課程而編寫,但也適合軟件工程師、業餘愛好者、自學遊戲程序員,以及遊戲產業的從業人員。通過閱讀《遊戲引擎架構》,資歷較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專註某一領域的資深程序員也能從本書更為全面的介紹中獲益。
<目錄>
推薦序1
推薦序2
譯序
序言
前言
致謝
第一部分 基礎
第1章 導論
1.1 典型遊戲團隊的結構
1.2 遊戲是什麼
1.3 遊戲引擎是什麼
1.4 不同遊戲類型中的引擎差異
1.5 遊戲引擎概觀
1.6 運行時引擎架構
1.7 工具及資產管道
第2章 專業工具
2.1 版本控制
2.2 微軟VisualStudio
2.3 剖析工具
2.4 內存泄漏和損壞檢測
2.5 其他工具
第3章 遊戲軟件工程基礎
3.1 重溫C++及最佳實踐
3.2 C∕C++的數據、代碼及內存
3.3 捕捉及處理錯誤
第4章 遊戲所需的三維數學
4.1 在二維中解決三維問題
4.2 點和矢量
4.3 矩陣
4.4 四元數
4.5 比較各種旋轉表達方式
4.6 其他數學對象
4.7 硬件加速的SIMD運算
4.8 產生隨機數
第二部分 低階引擎系統
第5章 遊戲支持系統
5.1 子系統的啟動和終止
5.2 內存管理
5.3 容器
5.4 字符串
5.5 引擎配置
第6章 資源及文件系統
6.1 文件系統
6.2 資源管理器
第7章 遊戲循環及實時模擬
7.1 渲染循環
7.2 遊戲循環
7.3 遊戲循環的架構風格
7.4 抽象時間線
7.5 測量及處理時間
7.6 多處理器的遊戲循環
7.7 網絡多人遊戲循環
第8章 人體學接口設備(HID)
8.1 各種人體學接口設備
8.2 人體學接口設備的接口技術
8.3 輸入類型
8.4 輸出類型
8.5 遊戲引擎的人體學接口設備系統
8.6 人體學接口設備使用實踐
第9章 調試及開發工具
9.1 日誌及跟蹤
9.2 調試用的繪圖功能
9.3 遊戲內置菜單
9.4 遊戲內置主控台
9.5 調試用攝像機和遊戲暫停
9.6 作弊
9.7 屏幕截圖及錄像
9.8 遊戲內置性能剖析
9.9 遊戲內置的內存統計和泄漏檢測
第三部分 圖形及動畫
第10章 渲染引擎
10.1 採用深度緩衝的三角形光柵化基礎
10.2 渲染管道
10.3 高級光照及全局光照
10.4 視覺效果和覆蓋層
10.5 延伸閱讀
第11章 動畫系統
11.1 角色動畫的類型
11.2 骨骼
11.3 姿勢
11.4 動畫片段
11.5 蒙皮及生成矩陣調色板
11.6 動畫混合
11.7 後期處理
11.8 壓縮技術
11.9 動畫系統架構
11.10 動畫管道
11.11 動作狀態機
11.12 動畫控制器
第12章 碰撞及剛體動力學
12.1 你想在遊戲中加入物理嗎
12.2 碰撞∕物理中間件
12.3 碰撞檢測系統
12.4 剛體動力學
12.5 整合物理引擎至遊戲
12.6 展望:高級物理功能
第四部分 遊戲性
第13章 遊戲性系統簡介
13.1 剖析遊戲世界
13.2 實現動態元素:遊戲對象
13.3 數據驅動遊戲引擎
13.4 遊戲世界編輯器
第14章 運行時遊戲性基礎系統
14.1 遊戲性基礎系統的組件
14.2 各種運行時對象模型架構
14.3 世界組塊的數據格式
14.4 遊戲世界的加載和串流
14.5 對象引用與世界查詢
14.6 實時更新遊戲對象
14.7 事件與消息泵
14.8 腳本
14.9 高層次的遊戲流程
第五部分 總結
第15章 還有更多內容嗎
15.1 一些未談及的引擎系統
15.2 遊戲性系統
參考文獻
中文索引
英文索引
