Unity虛擬現實開發基礎(微課版)
何建
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商品描述
本書以VR/AR的開發為目的,力圖通過簡練準確的語言、精心設計的案例和圖文並茂的編排方式,闡述Unity編輯器的基本使用技能、VR/AR的開發技術及流程,為廣大讀者提供一條便捷有效的學習路徑。本書由9章組成。第1章闡述虛擬現實的基礎知識、核心技術、常用開發工具和應用。第2章闡述使用Unity編輯器的入門知識和入門技能。第3章闡述Unity腳本編程的基礎知識。第4章、第5章闡述Unity常用交互技術、與UI交互的知識。第6章闡述全景的相關知識和桌面端的全景項目實踐。第7章闡述基於Vuforia的AR項目實踐。第8章闡述基於Steam VR 2.x的VR項目實踐。第9章闡述基於XRI的VR項目實踐。 本書可作為普通高等學校或職業院校虛擬現實技術、數字媒體技術、教育技術學、計算機應用等專業相關課程的教材,也可作為相關教育培訓機構學生、相關從業人員和廣大VR/AR愛好者的參考書和入門讀物。
作者簡介
何建,碩士,高級實驗師,1994年6月畢業於西南師範大學電化教育學系,於四川師範大學計算機科學學院長期從事信息技術教育工作。面向教育技術學專業本/碩學生講授的課程有三維動畫創作、數字視頻節目制作、虛擬現實技術,面向全校師範類本科學生講授的課程有現代教育技術應用。合著教材有《現代教育技術應用》(科學出版社,2022年)、《現代教育技術應用實訓》(科學出版社)等教材。
目錄大綱
第1章 虛擬現實技術概述
1.1 虛擬現實基礎知識
1.1.1 虛擬現實的概念
1.1.2 虛擬現實的起源與發展
1.1.3 虛擬現實的特征
1.1.4 虛擬現實系統分類
1.1.5 VR、AR、MR和XR概念辨析
1.2 虛擬現實技術
1.2.1 虛擬現實的技術結構
1.2.2 實物虛化技術
1.2.3 虛物實化技術
1.2.4 人機交互技術
1.3 虛擬現實常用開發工具
1.3.1 虛擬現實引擎
1.3.2 常用VR開發工具
1.3.3 常用AR開發工具
1.4 VR/AR應用
1.4.1 VR應用
1.4.2 AR應用
1.5 本章小結
1.6 本章習題
第2章 走近Unity
2.1 Unity版本說明
2.2 搭建Unity開發環境
2.2.1 硬件環境準備
2.2.2 創建Unity ID
2.2.3 安裝Unity Hub
2.2.4 安裝Unity編輯器
2.2.5 獲取個人版許可證
2.3 Unity編輯器入門
2.3.1 創建一個Unity項目
2.3.2 初識Unity編輯器的界面
2.3.3 從Unity資源商店獲取需要的資源
2.3.4 探索操作Scene視圖的方法
2.3.5 探索變換遊戲對象的方法
2.3.6 在Unity中運行遊戲
2.3.7 練一練:第一人稱漫遊作品
2.3.8 發布自己的第一款Unity作品
2.4 資源導入與導出
2.4.1 Unity資源概述
2.4.2 圖片文件的導入
2.4.3 音頻文件的導入
2.4.4 練一練:添加背景音樂
2.4.5 視頻文件的導入
2.4.6 練一練:在模型表面播放視頻
2.4.7 3D模型文件、動畫文件與材質文件的導入
2.4.8 練一練:從Windows 3D資源庫導入3D模型
2.4.9 Unity資源包的創建與導入
2.5 本章小結
2.6 本章習題
第3章 Unity腳本編程基礎
3.1 Unity腳本編寫規範
3.2 C#語法基礎
3.2.1 變量和數據類型
3.2.2 枚舉
3.2.3 算術、關系、邏輯運算符
3.2.4 語句和表達式
3.2.5 常用數據結構
3.2.6 方法
3.3 面向對象程序設計
3.3.1 類和對象
3.3.2 類的繼承與多態
3.3.3 接口及其實現
3.3.4 委托
3.3.5 事件
3.4 Unity組件化開發中的一些核心類型
3.4.1 Unity組件化開發
3.4.2 MonoBehaviour類
3.4.3 GameObject類
3.4.4 Transform類
3.4.5 Time類
3.4.6 Mathf類
3.4.7 Vector3結構體
3.5 實戰案例:制作一款迷你遊戲
3.5.1 案例描述
3.5.2 項目初始設置
3.5.3 讓遊戲主角可移動
3.5.4 設置攝影機的跟隨移動
3.5.5 添加可旋轉的“食物”
3.5.6 創建UI,顯示計分信息
3.5.7 案例中Inspector窗口顯示名與代碼標識符的命名規則差異的說明
3.6 本章小結
3.7 本章習題
第4章 Unity常用交互技術
4.1 物理系統
4.1.1 剛體
4.1.2 碰撞體
4.1.3 碰撞事件
4.1.4 觸發事件
4.2 輸入
4.2.1 Input Manager
4.2.2 Input類中的常用變量和方法
4.3 鍵盤交互
4.4 鼠標交互
4.4.1 單擊事件
4.4.2 雙擊事件
4.4.3 滾輪事件
4.5 射線交互
4.5.1 場景射線
4.5.2 攝影機射線
4.5.3 Raycast()方法
4.5.4 練一練:通過鼠標移動遊戲對象
4.6 觸屏交互
4.7 Input System
4.7.1 Input System的安裝
4.7.2 Input System的結構
4.7.3 Input System的基礎使用
4.7.4 練一練:使用Input System移動遊戲對象
4.8 實戰案例:制作一款雙人坦克遊戲
4.8.1 案例描述
4.8.2 項目初始設置
4.8.3 控制坦克行駛或轉向
4.8.4 炮彈飛行和擊中目標
4.8.5 坦克發射炮彈
4.8.6 坦克被炮彈擊中
4.8.7 雙玩家控制坦克
4.9 本章小結
4.10 本章習題
第5章 與UI交互
5.1 Canvas
5.1.1 Canvas概述
5.1.2 Canvas的3種渲染模式
5.1.3 UI控件的顯示順序
5.2 Rect Transform組件
5.3 Unity UI中的非交互控件
5.3.1 Image控件和Raw Image控件
5.3.2 Text控件和Text-TextMeshPro控件
5.4 Unity UI中的可交互控件
5.4.1 Button控件和Button-TextMeshPro控件
5.4.2 練一練:制作一個PPT文件瀏覽項目
5.4.3 Toggle控件
5.4.4 Slider控件、Scrollbar控件和Scroll View控件
5.4.5 Input Field控件和Input Field-TextMeshPro控件
5.4.6 Dropdown控件和Dropdown-TextMeshPro控件
5.5 Unity UI的布局管理
5.6 實戰案例:制作一款簡單計算器
5.6.1 案例描述
5.6.2 項目初始設置
5.6.3 分析簡單計算器的UI
5.6.4 編寫腳本
5.6.5 掛載腳本
5.6.6 運行測試
5.7 本章小結
5.8 本章習題
第6章 全景項目實踐
6.1 全景概述
6.1.1 全景的概

