計算機圖形學實用教程(第5版 微課版)
蘇小紅 李東 魏宏巍 洪曉鵬 唐好選 郭勇
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2026-07-01
- 定價: $479
- 售價: $478
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 312
- ISBN: 7115677794
- ISBN-13: 9787115677792
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商品描述
本書是《計算機圖形學實用教程》的第5版,是工業和信息化部“十二五規劃教材”、工業和信息化部工程碩博士精品教材及黑龍江省省級精品課程配套教材。
本書共11章,內容主要包括緒論、交互式計算機圖形系統、基本圖形生成算法、自由曲線和曲面、圖形變換與裁剪、實體幾何造型基礎、自然景物模擬與分形藝術、真實感圖形顯示、計算機動畫、虛擬現實與增強現實、圖形開發環境與編程實例等。
為方便讀者學習和理解相關內容,本書針對重、難點內容錄制了微課視頻和程序演示視頻,讀者可通過掃描書中二維碼進行觀看。
本書可作為本科生或研究生計算機圖形學課程的教學用書或學生自學的參考書。本書為任課教師提供多媒體教學課件和第11章全部編程實例的源程序,任課老師可登錄人郵教育社區(www.ryjiaoyu.com)下載。
作者簡介
蘇小紅,哈爾濱工業大學計算學部教授、智能軟件工程研究中心主任,博士生導師,黑龍江省教學名師,中國計算機學會(CCF)高級會員。曾獲教育部-華為“智能基座”優秀教師獎勵計劃、霍英東教育基金會高等院校教育教學獎、寶鋼優秀教師獎、高校計算機專業優秀教師獎勵計劃、全國高等院校計算機基礎教育研究會計算機基礎教育優秀教師、中國大學MOOC“傑出貢獻獎”、全省優秀教師、省師德先進個人等榮譽。
主持的C語言程序設計課程先後獲評國家精品在線開放課程、國家級一流本科課程、教育部-華為“智能基座”優秀在線課程,主持的計算機圖形學課程獲黑龍江省研究生課程思政高質量建設項目立項。獲國家級教學成果獎一、二等獎各1項,省級教學成果一等獎6項。主編教材10余部,其中4部國家十二五規劃教材累計發行100余萬冊。
研究方向為智能軟件工程,包括軟件漏洞檢測與定位,軟件倉庫挖掘,軟件智能化測試,API序列推薦和代碼生成等,主持完成國家自然科學基金項目4項,目前在研國家自然科學基金面上基金項目 1 項,發表學術論文200余篇,擁有國家授權發明專利22項。
目錄大綱
第1章 緒論 1
1.1 計算機圖形學的研究內容及其與相關學科的關系 1
1.1.1 什麼是計算機圖形學 1
1.1.2 計算機圖形學的研究內容 1
1.1.3 計算機圖形學與其他相關學科的關系 2
1.2 計算機圖形學的發展與應用領域 3
1.2.1 計算機圖形學的發展簡史和發展方向 3
1.2.2 計算機圖形學的應用領域 4
1.2.3 人工智能技術帶來的機遇和挑戰 7
1.3 本章小結 8
習題1 8
第2章 交互式計算機圖形系統 9
2.1 交互式計算機圖形系統的組成 9
2.2 圖形輸入設備 10
2.2.1 一般輸入設備 10
2.2.2 一般圖形輸入設備 12
2.2.3 3D圖形輸入設備 14
2.3 視頻顯示設備 15
2.3.1 光柵掃描顯示器 15
2.3.2 光柵掃描顯示系統 19
2.3.3 平板顯示器 26
2.3.4 三維立體顯示技術 29
2.3.5 三維立體顯示器 30
2.4 圖形繪制設備 31
2.4.1 繪圖機 31
2.4.2 打印機 32
2.4.3 3D打印機 32
2.5 虛擬現實應用中的動態交互感知設備 32
2.5.1 數據手套 33
2.5.2 數據衣 33
2.5.3 HMD 33
2.5.4 三維立體眼鏡 33
2.5.5 三維鼠標 34
2.5.6 虛擬現實力反饋器 34
2.6 本章小結 34
習題2 34
第3章 基本圖形生成算法 35
3.1 直線段的掃描轉換 35
3.1.1 光柵圖形中點的表示 35
3.1.2 繪制直線段的要求 35
3.1.3 數值微分分析畫線算法 36
3.1.4 中點畫線算法 37
3.1.5 Bresenham畫線算法 38
3.2 圓和圓弧的掃描轉換 40
3.2.1 圓的特性 40
3.2.2 數值微分分析畫圓算法 41
3.2.3 中點畫圓算法 42
3.2.4 Bresenham畫圓算法 44
3.2.5 多邊形逼近畫圓算法 47
3.3 線寬與線型的處理 48
3.3.1 線寬的處理 48
3.3.2 線型的處理 49
3.4 實區域填充算法 50
3.4.1 實區域填充算法的基本思路 50
3.4.2 一般多邊形填充算法的處理過程及其存在的問題 51
3.4.3 有序邊表算法 53
3.4.4 邊填充算法 56
3.4.5 簡單的種子填充算法 58
3.4.6 掃描線種子填充算法 60
3.5 圖形反走樣技術 62
3.5.1 光柵圖形的走樣現象及其原因 62
3.5.2 常用反走樣技術 63
3.5.3 Bresenham區域反走樣算法 64
3.6 本章小結 66
習題3 66
第4章 自由曲線和曲面 67
4.1 計算機輔助幾何設計概述 67
4.1.1 計算機輔助幾何設計的研究內容 67
4.1.2 對形狀的數學描述的要求 68
4.1.3 自由曲線的一般設計過程和數學表示 69
4.1.4 自由曲線和曲面的發展歷程 71
4.2 樣條曲線 72
4.2.1 線性插值與拋物線插值 73
4.2.2 樣條曲線與樣條插值 74
4.3 Bézier曲線 79
4.3.1 Bézier曲線的數學表示 80
4.3.2 Bézier曲線的性質 80
4.3.3 常用的Bézier曲線 83
4.3.4 Bézier曲線的拼接 84
4.3.5 de Casteljau算法的遞推過程 85
4.3.6 反求Bézier曲線控制點 86
4.3.7 有理Bézier曲線 87
4.4 B樣條曲線 87
4.4.1 問題的提出 87
4.4.2 B樣條曲線的數學表示 89
4.4.3 二次B樣條曲線 89
4.4.4 三次B樣條曲線 90
4.4.5 B樣條曲線的幾種特殊情況 91
4.4.6 反求B樣條曲線控制點 93
4.4.7 均勻B樣條曲線、準均勻B樣條曲線與非均勻B樣條曲線 98
4.4.8 B樣條曲線的離散生成——de Boor分割算法 101
4.4.9 非均勻有理B樣條曲線 102
4.5 自由曲面 104
4.5.1 參數多項式曲面 104
4.5.2 Bézier曲面 106
4.5.3 B樣條曲面 108
4.6 本章小結 109
習題4 109
第5章 圖形變換與裁剪 111
5.1 窗口與視圖區的變換 111
5.2 二維圖形幾何變換 112
5.2.1 二維圖形幾何變換原理 112
5.2.2 齊次坐標技術 113
5.2.3 二維組合變換 114
5.3 三維圖形幾何變換 118
5.3.1 三維空間坐標系 118
5.3.2 4種三維圖形幾何變換 118
5.3.3 三維圖形的組合變換 123
5.4 投影變換 124
5.4.1 投影變換的分類 124
5.4.2 平行投影 125
5.4.3 透視投影 130
5.5 二維直線段裁剪 133
5.5.1 Cohen-Sutherland裁剪算法 133
5.5.2 中點分割裁剪算法 135
5.5.3 Liang-Barskey裁剪算法 136
5.6 多邊形裁剪 138
5.6.1 Sutherland-Hodgeman算法 139
5.6.2 Weiler-Atherton算法 140
5.7 三維直線段裁剪 142
5.7.1 平行投影中的三維裁剪 143
5.7.2 透視投影中的三維裁剪 144
5.8 本章小結 145
習題5 145
第6章 實體幾何造型基礎 146
6.1 多面體模型和曲面模型 146
6.1.1 多面體模型 146
6.1.2 曲面模型 148
6.2 線框模型、表面模型和實體模型 150
6.3 實體幾何造型系統的發展 151
6.4 實體的定義與運算 152
6.4.1 實體的定義 152
6.4.2 歐拉公式與歐拉運算 154
6.4.3 實體的正則集合運算 156
6.5 實體的表示方法 158
6.5.1 實體的邊界表示 158
6.5.2 實體的分解表示 160
6.5.3 實體的構造實體幾何表示 162
6.5.4 實體的掃描表示 163
6.5.5 實體的元球表示 164
6.6 本章小結 164
習題6 164
第7章 自然景物模擬與分形藝術 165
7.1 分形幾何的基礎知識 165
7.1.1 分形幾何學的產生 165
7.1.2 分形維數與分形幾何 167
7.1.3 什麼是分形 169
7.2 用於自然景物模擬的分形圖形生成方法 170
7.2.1 概述 170
7.2.2 隨機插值模型 170
7.2.3 疊代函數系統 171
7.2.4 L系統 175
7.2.5 粒子系統 179
7.3 Julia集與Mandelbrot集 180
7.3.1 計算機藝術和分形藝術 180
7.3.2 動力系統中的分形集 180
7.3.3 Julia集與Mandelbrot集的生成方法 181
7.3.4 廣義Julia集與廣義Mandelbrot集的生成方法 184
7.4 復平面域的牛頓疊代法 185
7.4.1 復平面域的牛頓疊代法簡介 185
7.4.2 改進的復平面域的牛頓疊代法 186
7.5 自然景物模擬實例 188
7.5.1 分形山脈模擬實例 188
7.5.2 植物形態模擬實例 193
7.5.3 雨雪現象模擬實例 196
7.5.4 液態流體模擬實例 199
7.5.5 氣態流體模擬實例 202
7.6 本章小結 205
習題7 205
第8章 真實感圖形顯示 206
8.1 三維圖形顯示的基本流程 206
8.2 取景變換 207
8.3 隱面的消除 210
8.3.1 背面剔除算法 210
8.3.2 畫家算法 211
8.3.3 Weiler-Atherton算法 213
8.3.4 BSP樹算法 213
8.3.5 深度緩沖器算法 214
8.3.6 掃描線Z緩沖器算法 216
8.3.7 區間掃描線算法 218
8.3.8 Warnock算法 219
8.3.9 光線投射算法 220
8.4 陰影生成 220
8.5 基本光照模型 222
8.5.1 環境光模型 223
8.5.2 Lambert漫反射模型 223
8.5.3 鏡面反射和Phong模型 224
8.5.4 簡單透明模型 227
8.6 整體光照模型 228
8.7 多邊形表示的明暗處理 229
8.7.1 Gouraud明暗處理 229
8.7.2 Phong明暗處理 230
8.8 光線跟蹤技術 231
8.8.1 光線跟蹤的基本原理 231
8.8.2 光線跟蹤的求交計算 233
8.9 紋理細節模擬 233
8.9.1 紋理分類 233
8.9.2 顏色紋理 233
8.9.3 幾何紋理 236
8.9.4 過程紋理 237
8.10 3D高斯潑濺 237
8.11 本章小結 238
習題8 238
第9章 計算機動畫 239
9.1 動畫技術 239
9.1.1 動畫技術的起源與發展 239
9.1.2 計算機動畫的應用 241
9.1.3 計算機動畫的未來 241
9.2 傳統動畫 242
9.2.1 什麼是動畫 242
9.2.2 傳統動畫片的制作過程 242
9.2.3 動作特效與畫面切換方式 243
9.3 計算機動畫 244
9.3.1 計算機在動畫中所起的作用 244
9.3.2 計算機動畫系統的分級 245
9.3.3 計算機輔助二維動畫 245
9.3.4 計算機輔助三維動畫 245
9.3.5 實時動畫和逐幀動畫 246
9.4 計算機動畫中的常用技術 246
9.4.1 關鍵幀技術 246
9.4.2 樣條驅動技術 248
9.4.3 Morphing和FFD技術 248
9.4.4 運動捕獲技術 249
9.4.5 雙緩沖技術 250
9.4.6 其他動畫技術 251
9.5 動畫文件格式 251
9.5.1 GIF 251
9.5.2 FLI/FLC格式 252
9.5.3 AVI格式 252
9.5.4 MOV/QT格式 252
9.6 常用的二維動畫制作軟件簡介 252
9.7 常用的三維動畫制作軟件簡介 253
9.7.1 3D Studio與3ds Max 253
9.7.2 Maya 253
9.7.3 將電影轉換成動漫風格的軟件 254
9.7.4 動畫後期處理軟件 254
9.8 本章小結 254
習題9 254
第10章 虛擬現實與增強現實 255
10.1 虛擬現實與增強現實概述 255
10.1.1 什麼是虛擬現實 255
10.1.2 增強現實及其與虛擬現實的關系 255
10.1.3 虛擬現實和增強現實的應用 256
10.1.4 虛擬現實和增強現實與計算機圖形學的關系 257
10.2 虛擬現實與增強現實系統組成 257
10.2.1 硬件組成 258
10.2.2 軟件支持 259
10.2.3 算法功能 259
10.3 虛擬現實與增強現實中的關鍵技術 259
10.3.1 立體視覺 259
10.3.2 畸變與色差校正 260
10.3.3 立體渲染 261
10.3.4 延遲與抖動 261
10.4 虛擬現實和增強現實技術的發展趨勢 262
10.4.1 擴展現實 262
10.4.2 元宇宙 262
10.4.3 AI和虛擬現實的結合 263
10.5 本章小結 264
習題10 264
第11章 圖形開發環境與編程實例 265
11.1 OpenGL圖形標準 265
11.1.1 OpenGL簡介 265
11.1.2 OpenGL的主要特點和功能 265
11.1.3 OpenGL的工作機制和流程 266
11.1.4 OpenGL組件的基本組成 269
11.2 Visual Studio 2022集成開發環境簡介 270
11.2.1 在VS 2022下配置與使用EasyX圖形庫 270
11.2.2 在VS 2022下配置與使用OpenGL圖形庫FreeGLUT+GLEW 274
11.2.3 在VS 2022下配置與使用OpenGL圖形庫GLFW+GLAD 280
11.3 Code::Blocks集成開發環境簡介 287
11.3.1 在Code::Blocks中配置EGE圖形庫 287
11.3.2 在Code::Blocks中配置OpenGL圖形庫GLUT 289
11.3.3 在Code::Blocks中配置OpenGL圖形庫GLFW+GLAD 291
11.4 編程實例 294
11.4.1 實時時鐘 294
11.4.2 帶二維紋理的自動旋轉的立方體 299
11.4.3 小球自由落體運動模擬 302
11.4.4 Julia集 306
11.4.5 “貪吃蛇”遊戲 308
參考文獻 312

