電子游戲商業史
王亞暉
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商品描述
本書是研究電子游戲商業模式發展史的通俗讀物。書中以電子游戲產業為研究客體,從商業角度分析了電子游戲行業的發展歷程。作者以時間為線索,以不同時期產生巨大商業價值的游戲機、游戲作品為軸心,在對比銷量數據與游戲公司策略的基礎上,詳細講述了游戲行業的盈利模式,以及盈利模式中的變化與創新。此外,本書還重點梳理了中國游戲產業中網頁游戲、手機游戲的產業發展情況與商業模式,分析了中國游戲行業特有的商業模式,為國內外相關從業者提供了參考。
作者簡介
王亚晖
独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有《中国游戏风云》《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
目錄大綱
第 1章 黎明之前和街機市場 001
早期市場 002
街機市場 007
第 2章 家用機和雅達利沖擊 029
家用機的大航海時代 030
雅達利沖擊 034
第3章 任天堂重塑市場 045
早期的任天堂 046
Family Computer 050
第4章 主機大戰 059
為什麽會有主機大戰 060
第四世代 061
第五世代 071
第六世代 084
第七世代 089
第八世代 093
第九世代 099
第5章 電腦游戲和網絡游戲 103
不同市場的電腦游戲 104
特殊的電腦游戲:RTS 109
早期網游市場 112
中國網游和“開箱子” 127
第6章 網頁游戲和手機游戲 137
網頁游戲的繁榮和沒落 138
早期手機游戲市場 150
智能手機 155
中國手機游戲 160
第7章 Steam和3A游戲 167
Steam的成功和挑戰 168
3A游戲市場 180
游戲公司的自救方法 188
第8章 電子競技 197
愛好者時代 198
商業化時代 201
第9章 未來市場 211
雲游戲 212
VR/AR 217
元宇宙 223
可確定的未來 225