中國游戲風雲
王亞暉
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2022-09-01
- 售價: $1,199
- 貴賓價: 9.5 折 $1,139
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 688
- ISBN: 711559354X
- ISBN-13: 9787115593542
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大數據 Big-data、遊戲設計 Game-design、Machine Learning
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商品描述
本書是系統梳理中國游戲史發展的通俗讀物。書中為以時間為序,生動講述了中國早期游戲市場、單機游戲、網絡游戲、網頁游戲、手機游戲及中國電子競技行業的發展歷程,描繪了中國游戲產業的演進趨勢和發展脈絡。此外,作者還分析了游戲產業的環境變化及其影響因素,披露了大量不為大眾所知的行業故事和行業數據,並結合當前市場對未來游戲世界的趨勢做了預測。本書既為游戲從業者、投資者、玩家,抑或想瞭解游戲的人,提供了一個理性的梳理,同時也為中國游戲研究提供了豐富的資料。本書可作為游戲從業者的資料性讀物,也適合一般游戲玩家閱讀參考。
作者簡介
王亚晖
独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
目錄大綱
1 黑鐵時代——早期游戲市場
一、一切的開始 003
(一)電腦和電子游戲的誕生 003
(二)雅達利的誕生和崛起 007
(三)雅達利沖擊 013
二、主機大戰時代的大公司們 017
(一)任天堂 017
(二)世嘉 021
(三)索尼 028
(四)微軟 033
三、中國的早期游戲市場 041
(一)曙光初現 041
(二)國產游戲機的起步 044
(三)國產游戲機:小霸王和裕興 045
(四)任天堂的中國代理:神游 052
(五)主機游戲時代的國產游戲 053
四、游戲媒體 061
(一)世界游戲媒體的起步 061
(二)中國的游戲媒體 062
(三)游戲雜志的合法化 066
(四)《大眾軟件》和中國游戲雜志的黃金期 072
(五)游戲雜志的隕落 089
2 青銅時代——單機游戲
一、PC單機游戲 107
(一)PC的誕生 107
(二)PC進入中國 109
(三)PC游戲 111
(四)PC游戲進入中國 154
二、游戲的開發成本和盜版 116
(一)盜版在中國游戲市場 116
(二)盜版做錯了什麽 118
(三)盜版帶來的改變 122
(四)為什麽低價游戲是不可行的? 125
(五)盜版的今天和未來 139
三、最早的中國游戲公司:金盤和前導軟件 141
(一)金盤 141
(二)前導軟件 146
四、最早和海外接軌的中國游戲公司:目標和像素 159
(一)目標軟件 159
(二)像素軟件 172
五、一些不容忽視的國產單機游戲公司 174
(一)騰圖 174
(二)尚洋 176
(三)鷹翔 182
六、來自寶島的游戲 189
(一)寶島游戲的起步 189
(二)寶島游戲的沒落 196
七、最具代表性的三款單機游戲 201
(一)《仙劍奇俠傳》 201
(二)《軒轅劍》 232
(三)《劍俠情緣》和西山居 243
八、中國游戲的代表性符號 259
(一)四大名著 259
(二)金庸小說和武俠 269
九、最早進入中國的海外游戲公司和育碧中國 275
3 白銀時代——網絡游戲
一、早期互聯網游戲 287
(一)MUD 287
(二)圖形化的網絡游戲 293
(三)韓國網游所奠定的成熟商業模式 302
二、中國網絡游戲的商業化起步 311
(一)盛大的誕生 311
(二)盛大和Wemade的矛盾 321
(三)盛大上市 327
(四)盛大盒子 335
(五)盛大求變 339
三、備受爭議的渠道:網吧 344
(一)早期網吧 344
(二)藍極速 349
四、中國原創網絡游戲崛起前的日韓游戲 353
(一)《石器時代》 353
(二)《魔力寶貝》 356
(三)《仙境傳說》 361
五、中國原創網絡游戲的起步 363
(一)網易的誕生 363
(二)中國原創網絡游戲的常青樹 370
六、改變中國網絡游戲市場格局的海外游戲:《魔獸世界》 379
(一)《魔獸世界》的第 一個代理:第九城市 379
(二)《魔獸世界》代理權易主 383
七、中國網絡游戲本土商業模式的起點 390
(一)巨人網絡的誕生 390
(二)“免費游戲”模式的集大成者:《徵途》 395
八、中國網絡游戲的沒落身影 408
(一)胎死腹中的新浪游戲業務 408
(二)錯失好局的搜狐暢游 419
九、中國網絡游戲市場中的異類:休閑網游 427
(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁車》和世紀天成 427
(二)勁舞團和非主流文化 431
十、中國網絡游戲的巔峰之作:《劍俠情緣網絡版》 437
(一)金山游戲業務的探索 437
(二)中流砥柱:《劍網叄》 448
十一、中國網絡游戲的活化石:完美世界 452
十二、中國網絡游戲的巨無霸:騰訊 461
(一)騰訊的創業和QQ 461
(二)騰訊在網絡游戲市場的初期嘗試 470
(三)騰訊的調整與巔峰的到來 477
(四)騰訊在網游市場的“功臣”:《穿越火線》《地下城與勇士》 479
(五)有史以來最成功的電競游戲:《英雄聯盟》 482
十三、網絡游戲時代的主要曝光渠道 491
(一)世界上的游戲展會 491
(二)中國的游戲展會與ChinaJoy 493
十四、網絡游戲內的黑色及灰色地帶 504
(一)盜號 504
(二)私服 507
(三)外掛 510
(四)游戲公會和工作室 517
4 黃金時代——網頁游戲和手機游戲
一、游戲市場的美好意外:網頁游戲 527
(一)早期網頁游戲 527
(二)網頁游戲社交化的開始:《開心農場》 530
(三)網頁游戲商業模式的確立 531
二、中國游戲產業的黃金時代:手機游戲 539
(一)手機游戲的初級階段:Symbian時代 539
(二)iPhone和Android帶來的新智能手機時代 543
(三)手機游戲時代的灰色地帶:刷榜和不穩定的市場 547
三、早期中國手機游戲成功的創業者 551
(一)中國手機游戲最早的服務者:CocoaChina和觸控 551
(二)中國卡牌游戲的風靡與爭議:《我叫MT》和《刀塔傳奇》 558
四、中國手機游戲走過的一條彎路:棋牌游戲 569
(一)從聯眾到QQ游戲 569
(二)棋牌游戲的涉賭問題 572
五、中國手機游戲時代的里程碑式作品 574
(一)“大製作式”的手機游戲:《陰陽師》 574
(二)“騰訊式”的手機游戲:微信游戲和《王者榮耀》 579
(三)“吃雞”游戲:《絕地求生》《和平精英》 587
5 未來世界
一、中國游戲的新市場:出海 595
(一)游戲出海 595
(二)資金出海 599
二、電子游戲的全新時代:電子競技 603
(一)早期的電子競技 603
(二)電子競技進入中國 608
(三)DotA和《英雄聯盟》的大時代 624
(四)電子競技的未來 628
三、電子游戲進入大眾視野的催化劑:游戲直播 631
(一)電視台主導下的游戲節目 631
(二)網絡技術帶來的個人直播時代 633
四、主機游戲市場在中國的命運 643
(一)早期主機游戲在中國市場留下的空白 643
(二)中國本土公司的失敗嘗試 647
五、中國游戲產業的未來在哪裡 655
(一)風險投資在中國游戲市場扮演的角色 655
(二)中國游戲產業取得了什麽成績?659
(三)未來做什麽游戲? 662
(四)獨立游戲和3A游戲的前景 663
(五)技術革新:VR和AR 市場 666
(六)中國會有雅達利沖擊嗎? 668
六、我們做錯了什麽 670
後記 679