從零建構Unity 3D遊戲:開發與設計實戰 Unity 3D Game Development: Designed for passionate game developers Engineered to build professional games
Anthony Davis,Travis Baptiste,Russell Craig,Ryan Stunkel 譯 童明
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2024-05-30
- 售價: $474
- 貴賓價: 9.5 折 $450
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 230
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7111748778
- ISBN-13: 9787111748779
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相關分類:
遊戲引擎 Game-engine
- 此書翻譯自: Unity 3D Game Development: Designed for passionate game developers Engineered to build professional games
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商品描述
本書介紹使用Unity設計和開發3D遊戲的各方面知識,包括如何設計、創建和實現遊戲角色、環境、UI、音效等。
全書分為三部分:
第一部分介紹基礎知識,包括3D術語、安裝Unity並創建專案的方法以及C#的相關知識;
第二部分介紹3D角色的設計、遊戲環境設計、遊戲機制及專案互動、如何在任意專案上開發整體遊戲介面等;
第三部分從視覺效果、音效、遊戲測試、渲染等維度對遊戲進行打磨和細化,以提供更好的使用者體驗。
本書配有豐富的隨書資源,方便讀者尋找。
目錄大綱
Contents 目 錄
前言
作者簡介
第一部分 計畫與設計
第1章 基礎入門2
1.1 擁抱3D2
1.1.1 座標系統2
1.1.2 向量系統3
1.1.3 攝影機3
1.1.4 面、邊、頂點和網格4
1.1.5 材質、紋理和著色器4
1.1.6 剛體物理6
1.1.7 碰撞偵測6
1.2 Unity介面6
1.2.1 場景視圖與層級結構7
1.2.2 檢視器8
1.2.3 項目窗口9
1.2.4 遊戲視圖10
1.2.5 包管理器10
1.3 基本的Unity概念11
1.3.1 資源11
1.3.2 場景12
1.3.3 遊戲物件12
1.3.4 組件12
1.3.5 腳本12
1.3.6 預製件13
1.3.7 包13
1.4 小結13
第2章 設計與原型製作14
2.1 遊戲設計基礎14
2.1.1 遊戲設計文件14
2.1.2 深思熟慮後的決定15
2.1.3 迭代產品16
2.1.4 概念設計17
2.2 第一個Unity專案18
2.2.1 Unity Hub18
2.2.2 選擇Unity版本19
2.2.3 選擇範本19
2.2.4 程式化的渲染管線19
2.3 原型製作20
2.3.1 線上框圖或紙上創作21
2.3.2 灰盒21
2.3.3 概念驗證22
2.3.4 最小可用產品 22
2.3.5 垂直切片23
2.4 小結23
第3章 程式設計24
3.1 搭建環境24
3.2 基礎知識26
3.2.1 變數27
3.2.2 資料型別27
3.2.3 程序邏輯29
3.2.4 方法33
3.3 小結35
第二部分 構建
第4章 遊戲角色 38
4.1 設計與概念38
4.1.1 提問38
4.1.2 構思時間39
4.2 綁定41
4.2.1 動畫-第一原則41
4.2.2 變形41
4.2.3 層級42
4.2.4 骨骼或關節43
4.2.5 正向動力學/反向動力學43
4.2.6 約束44
4.2.7 變形器44
4.2.8 控制45
4.2.9 基於物理的動畫45
4.2.10 人體反向動力學系統45
4.2.11 動畫46
4.3 角色控制器46
4.3.1 內建的角色控制器47
4.3.2 剛體角色控制器47
4.4 編寫角色的動作腳本47
4.4.1 在Unity中初始化48
4.4.2 空閒動畫52
4.4.3 代碼入口53
4.4.4 RequireComponent屬性53
4.4.5 更新代碼54
4.4.6 方法56
4.5 小結57
第5章 繪製環境59
5.1 草圖59
5.1.1 靈感板61
5.1.2 舞台設計62
5.2 塗蓋63
5.2.1 Unity Terrain工具63
5.2.2 3D地形72
5.3 小結79
第6章 互動與玩法80
6.1 遊戲循環80
6.2 機制工具箱82
6.2.1 資源管理82
6.2.2 風險與報酬82
6.2.3 空間感知83
6.2.4 收集83
6.2.5 探索83
6.2.6 限制84
6.3 設計與實現84
6.4 我們的專案85
6.4.1 階梯85
6.4.2 環形解謎90
6.4.3 狹小的空間97
6.4.4 交互體98
6.5 小結99
第7章 剛體與物理交互作用100
7.1 剛體組件100
7.1.1 質量101
7.1.2 阻力101
7.1.3 角阻力101
7.1.4 使用重力101
7.1.5 Is Kinematic選項102
7.1.6 插值102
7.1.7 碰撞偵測103
7.1.8 約束104
7.1.9 資訊塊105
7.2 設計與實現105
7.3 心靈感應與物理互動105
7.3.1 岩石掉落106
7.3.2 破損的底座106
7.3.3 最終解謎107
7.4 小結115
第8章 使用者介面與選單116
8.1 使用者介面117
8.1.1 敘事UI-敘事(是),
遊戲內部(是)117
8.1.2 非敘事UI-敘事(否),
遊戲內部(否)118
8.1.3 空間UI-敘事(否),
遊戲內部(是)119
8.1.4 元UI-敘事(是),遊戲
內部(否)119
8.2 UI元素120
8.2.1 主選單120
8.2.2 倉庫系統121
8.2.3 生命值的表示121
8.2.4 遊戲物品互動系統121
8.3 專案中的UI 122
8.3.1 主選單122
8.3.2 退出選單123
8.3.3 空間提示框124
8.4 Unity UI124
8.4.1 Unity畫布系統124
8.4.2 Unity UI物件130
8.4.3 實現134
8.5 小結138
第三部 打磨與細化
第9章 視覺效果140
9.1 視覺效果概述140
9.2 Shader Graph141
9.2.1 安裝142
9.2.2 創建142
9.2.3 Shader Graph介面143
9.2.4 常用的節點151
9.3 粒子系統155
9.3.1 Shuriken155
9.3.2 VFX Graph156
9.4 小結159
第10章 聲音效果160
10.1 聲音設計160
10.2 聲音設計的五個元素161
10.2.1 聲源161
10.2.2 包絡162
10.2.3 音調163
10.2.4 頻率163
10.2.5 分層164
10.3 可擴展的聲音設計165
10.4 專案中的音效設計與實現166
10.4.1 播放第一個音效166
10.4.2 2D音效167
10.4.3 3D音效168<