Digital Compositing for Film and Video, 2/e
暫譯: 電影與視頻數位合成,第二版

Steve Wright

  • 出版商: Focal Press
  • 出版日期: 2006-05-16
  • 售價: $2,390
  • 貴賓價: 9.5$2,271
  • 語言: 英文
  • 頁數: 472
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 024080760X
  • ISBN-13: 9780240807607
  • 已過版

買這商品的人也買了...

相關主題

商品描述

Description

A good compositor must be both an artist and a technician. Digital Compositing for Film and Video is a hands-on, how-to guide that addresses the problems and difficult choices faced by the professional compositor in real-life situations. This book presents you with techniques, tricks, and solutions for dealing with the badly shot elements, colorations artifacts, and mismatched lighting that bedevil compositors. Included in this book is: in-depth, practical methods for matte extraction, despill procedures, composting operations, and color corrections - the "meat and potatoes" of all digital effects. Compositing is the artistic blending of several disparate elements from a variety of sources into a single image while making all the component elements appear to be in the same light space and shot with the same camera. When confronted with a bad composite any observer will recognize that something is wrong - the artist will know what is casing the problem, and the technician will know how to fix it. A good compositor must be both an artist and a technician. Yes, a good compositor must be both an artist and a technician.

 

Table of Contents

Preface Acknowledgements Chapter 1 – Introduction 1.1 How this book is organized 1.2 Tool conventions 1.2.1 The slice tool 1.2.1 Flowgraphs 1.2.3 The color curve

Chapter 2 – Pulling Mattes 2.1 Luma-key mattes 2.1.1 how luma-key mattes work 2.1.2 making your own luminance image 2.1.2.1 variations on the luminance equation 2.1.2.2 non-luminance monochrome images 2.1.3 making your own luma-key mattes 2.2 chroma-key mattes 2.2.1 how chroma-key mattes work 2.2.2 making your own chroma-keyer 2.3 difference mattes 2.3.1 how difference mattes work 2.3.2 making your own difference matte 2.4 bump maps 2.5 keyes 2.6 color difference mattes 2.6.1 extracting the color difference matte 2.6.1.1 the theory 2.6.1.2 pulling the raw matte 2.6.1.3 a simplified example 2.6.1.4 a slightly more realistic case 2.6.1.5 and now, the real world 2.6.1.6 matte edge penetration 2.6.2 scaling the raw matte 2.6.3 refining the color difference matte 2.6.3.1 preprocessing the greenscreen 2.6.3.2 local suppression 2.6.3.3 channel clamping 2.6.3.4 channel shifting 2.6.3.5 degraining 2.6.4 poorly lit greenscreens 2.6.4.1 too bright 2.6.4.2 too dark 2.6.4.3 impure greenscreens 2.6.4.4 uneven lighting 2.6.5 screen leveling 2.6.6 screen correction 2.6.6.1 screen correction with Ultimatte 2.6.6.2 doing your own screen correction

Chapter 3 – Refining Mattes 3.1 the matte monitor 3.2 garbage matting 3.3 filtering the matte 3.3.1 noise suppression 3.3.2 softer edges 3.3.3 controlling the blur operation 3.3.3.1 the blur radius 3.3.3.2 the blur percentage 3.3.4 blurring selected regions 3.4 adjusting the matte size 3.4.1 shrinking the matte with blur and scale 3.4.2 expanding the matte with blur and scale

Chapter 4 – Despill 4.1 the despill operation 4.2 despill artifacts 4.3 despill algorithms 4.3.1 green limited by red 4.3.1.1 implementing the algorithm 4.3.1.2 the spillmap 4.3.2 green limited by blue 4.3.3 green by averaged of red and blue 4.3.4 green limited by other formulations 4.4 refining the despill 4.4.1 channel shifting 4.4.2 spillmap scaling 4.4.3 mixing despills 4.4.4 matting despills together 4.4.5 blue degraining 4.5 unspill operations 4.5.1 how to set it up 4.5.2 grading the backing color

Chapter 5 – The Composite 5.1 the compositing operation 5.1.1 inside the compositing operation 5.1.1.1 scaling the foreground layer 5.1.1.2 scaling the background layer 5.1.1.3 compositing the foreground and background 5.1.2 making a semi-transparent composite 5.2 the processed foreground method 5.2.1 creating the processed foreground 5.2.2 compositing the processed foreground 5.2.3 some issues 5.2.3.1 residual grain 5.2.3.2 uneven backing colors 5.3 add-mix compositing 5.3.1 when to use it 5.3.2 how it works 5.3.3 how to control it 5.3 refining the composite 5.3.1 edge blending 5.3.2 soft comp/hard comp 5.3.3 layer integration 5.4 compositing CGI images 5.4.1 the premultiplied CGI image 5.4.2 the unpremultiplied CGI image 5.4.2.1 the zero black alpha pixel problem 5.4.2.2 the partially transparent alpha pixel problem 5.4.3 adjusting the composite for unpremultiplied CGI 5.4.4 unpremultiply highlight clipping 5.4.4.1 what goes wrong 5.4.4.2 how to fix it 5.5 other ways to blend images 5.5.1 the screen operation 5.5.1.1 (no label – ooops) 5.5.1.2 adjusting the appearance 5.5.2 the weighted screen operation 5.5.3 multiply 5.5.3.1 adjusting the appearance 5.5.4 maximum 5.5.5 minimum 5.6 Adobe Photoshop blending modes 5.6.1 overlay 5.6.2 softlight 5.6.3 hardlight 5.6.4 vividlight 5.6.5 linearlight 5.7 ?slot gags? 5.7.1 when to use them 5.7.2 how to make them 5.7.3 how to animate them

Chapter 6 – Lighting 6.1 the color of nature 6.1.1 visible light 6.1.2 the color of lights 6.1.2.1 color temperature 6.1.3 the effects of filters 6.1.4 the color of objects 6.2 the behavior of light 6.2.1 the inverse square law 6.2.2 diffuse reflections 6.2.3 specular reflections 6.2.4 interactive lighting 6.2.5 scattering 6.3 matching the lightspace 6.3.1 brightness and contrast 6.3.1.1 matching the black and white points 6.3.1.1.1 increasing the contrast with the ?S? curve 6.3.1.1.2 when you don?t have good black and white points 6.3.1.2 matching the midtone 6.3.1.2.1 gamma slamming 6.3.1.3 histogram matching 6.3.2 color matching 6.3.2.1 grayscale balancing 6.3.2.2 matching the fleshtones 6.3.2.3 the ?constant green? method of color correction 6.3.2.4 daylight 6.3.2.5 specular highlights 6.3.3 light direction 6.3.4 quality of light sources 6.3.4.1 creating softer lighting 6.3.4.2 creating harsher lighting 6.3.5 interactive lighting 6.3.6 shadows 6.3.6.1 edge characteristics 6.3.6.2 density 6.3.6.3 color 6.3.6.4 faux shadows 6.3.7 atmospheric haze 6.3.8 non-linear color correction masks 6.3.8.1 edge control 6.3.8.2 large area control 6.3.9 how to add a glow 6.3.8 a checklist

Chapter 7 – Camera 7.1 matching the focus 7.1.1 using a blur for defocus 7.1.2 how to simulate a defocus 7.1.3 focus pull 7.1.4 sharpening 7.1.4.1 sharpening kernels 7.1.4.2 unsharp masks 7.1.4.3 making your own unsharp mask 7.2 depth of field 7.3 lens flare 7.3.1 creating and applying lens flares 7.3.2 animating lens flares 7.3.3 channel swapping 7.4 veiling glare 7.5 grain 7.5.1 the nature of grain 7.5.2 making grain 7.5.2.1 generating the grain 7.5.2.2 applying the grain 7.5.3 matching the grain of two film layers 7.5.4 adding grain to grainless layers 7.5.5 making a grainless plate with frame averaging 7.6 a checklist

Chapter 8 – Action 8.1 geometric transformations 8.1.1 2D transformations 8.1.1.1 translation 8.1.1.1.1 floating point versus integer 8.1.1.1.2 source and destination movement 8.1.1.2 rotation 8.1.1.2.1 pivot points 8.1.1.3 scaling and zooming 8.1.1.3.1 pivot points 8.1.1.4 skew 8.1.1.5 corner pinning 8.1.2 3D transformations 8.1.3 filtering 8.1.3.1 the effects of filtering 8.1.3.1.1 twinkling starfields 8.1.3.2 choosing a filter 8.1.4 lining up images 8.1.4.1 offset mask lineup display 8.1.4.2 edge detection lineup display 8.1.4.3 the pivot point lineup procedure 8.2 motion tracking 8.2.1 the tracking operation 8.2.1.1 selecting good tracking targets 8.2.1.2 enable/disable tracking points 8.2.1.3 keep shape and follow shape 8.2.2 applying the tracking data 8.2.3 stabilizing 8.2.3.1 the repo problem 8.2.3.2 smoothing 8.2.4 3D motion tracking 8.2.5 tips and techniques 8.2.5.1 tracking preview 8.2.5.2 low-resolution/high-resolution tracking 8.2.5.3 preprocessing the shot 8.2.5.3.1 increase the contrast 8.2.5.3.2 degrain 8.2.5.3.3 lens distortion 8.2.5.4 point stacking 8.2.5.5 difference tracking 8.3 warps and morphs 8.3.1 warps 8.3.2 morphs 8.3.3 tips and techniques

Chapter 9 – Gamma 9.1 what is gamma 9.2 the effects of gamma changes on images 9.3 the 3 gammas of a display system 9.3.1 monitor gamma 9.3.2 monitor gamma correction 9.3.2.1 the monitor LUT 9.3.3 the end-to-end gamma 9.4 measuring your monitor gamma 9.5 the dim surround effect 9.5.1 dim surround for TV 9.5.2 dark surround for film 9.6 the gamma of video 9.7 the gamma of film 9.8 gamma and the Mac 9.9 monitor display temperature 9.9.1 black body radiation 9.9.2 your monitor temperature

Chapter 10 – Video 10.1 getting video to and from a workstation 10.2 how video works 10.2.1 frame construction 10.2.1.1 the scanning raster 10.2.1.2 interlaced fields 10.2.1.3 effects on motion blur 10.2.1.4 field dominance 120.2.1.5 color resolution 10.2.2 NTSC and PAL differences 10.2.2.1 frame rate 10.2.2.1.1 NTSC 10.2.2.1.2 drop frame time code 10.2.2.1.3 PAL 10.2.2.2 image size 10.2.2.2.1 NTSC 10.2.2.2.2 PAL 10.2.2.3 pixel aspect ratio 10.2.2.3.1 NTSC 10.2.2.3.2 PAL 10.2.2.4 country standards 10.2.3 types of video 10.2.3.1 component video 10.2.3.2 composite video 10.2.3.3 digital and analogue 10.2.3.4 interlaced vs progressive scan 10.2.4 video formats 10.2.4.1 the all-digital formats 10.2.4.2 Sony 10.2.4.3 consumer/commercial 10.2.4.4 HiDef (delete) 10.3 HiDef Video 10.3.1 image sizes 10.3.2 scan modes 10.3.2.1 progressive 10.3.2.2 interlaced 10.3.2.3 progressive segmented frame 10.3.3 video tape formats 10.3.3.1 D5 10.3.3.2 Hdcam 10.3.3.3 DVCPro 10.4 Video compression 10.4.1 sampling schemes 10.4.2 data compression 10.3 telecine 10.3.1 the 3:2 pulldown 10.3.2 pin registration 10.3.3 recommendations to the client 10.4 working with video 10.4.1 de-interlacing 10.4.1.1 scan line interpolation 10.4.1.2 field averaging 10.4.1.3 field separation 10.4.2 the 3:2 pullup 10.4.3 non-square pixels 10.4.3.1 manipulating an existing video image 10.4.3.2 creating a new image for video 10.4.3.3 PAL pixels 10.4.4 interlace flicker 10.5 working with video in a film job 10.5.1 best video formats 10.5.2 video mastered on video 10.5.3 video mastered on film 10.5.4 gamma correction 10.5.5 frame size and aspect ratio 10.5.6 cropping non-square pixel frames 10.6 working with film in a video job 10.7 working with CGI in a video job

Chapter 11 – Film 11.1 terms and definitions 11.1.1 conversions 11.1.2 apertures 11.1.3 composition 11.1.4 aspect ratio 11.1.5 image resolutions 11.2 film formats 11.2.1 full aperture 11.2.1.1 super 35 11.2.1.2 common top and common center 11.2.2 academy aperture 11.2.3 cinemascope 11.2.3.1 working with Cscope 11.2.3.2 reformatting other formats to Cscope 11.2.4 vistavision 11.25 65/70mm 11.26 IMAX 11.3 film scanners 11.4 film recorders 11.4.1 how film recorders work 11.4.2 comparison of laser vs crt film recorders 11.4.3 calibrating the workstation to the film recorder 11.4.3.1 dark surround 11.4.3.2 contrast ratio 11.4.3.3 primary colors 11.4.3.4 film layer effects 11.4.3.5 monitor calibration

Chapter 12 – Log vs. Linear 12.1 dynamic range in the real world 12.2 the behavior of film 12.2.1 film response curves 12.2.2 exposure 12.2.3 the balloon story 12.2.4 meanwhile, back at the film? 12.2.5 opacity 12.3 representing film data in log format 12.3.1 the three film zones 12.3.2 the three reference points 12.3.3 over and under exposure 12.4 digitizing film 12.4.1 linear data problems 12.4.1.1 banding 12.4.1.2 data inflation 12.4.1.3 limited dynamic range 12.4.2 log data virtues 12.4.2.1 banding 12.4.2.2 full dynamic range 12.4.2.3 data efficiency 12.4.2.4 conclusion 12.5 bit depth 12.5.1 affect on images 12.5.2 changing bit depth 12.5.3 coping with low bit depth 12.5.3.1 eliminating banding 12.5.3.2 the moray mask 12.6 issues of gamut

Chapter 13 – Working with log images 13.1 converting Cineon log images 13.1.1 log to linear conversions 13.1.1.1 the conversion parameters 13.1.1.1.1 the white reference 13.1.1.1.2 the black reference 13.1.1.1.3 display gamma 13.1.1.2 customizing the conversion parameters 13.1.1.3 soft clip 13.1.2 linear to log conversions 13.1.2.1 the conversion parameters 13.1.2.1.1 the white reference 13.1.2.1.2 the black reference 13.1.2.1.3 display gamma 13.2 working with Cineon log images 13.2.1 viewing cineon log images 13.2.2 color correcting 13.2.3 compositing log images 13.2.3.1 converting log to linear 13.2.3.2 the compositing operation 13.2.3.3 converting back to log 13.2.3.4 color correction 13.2.3.5 transparency 13.2.4 compositing a linear image with log images 13.2.5 the screen operation 13.2.5.1 screening a linear image with a log image 13.2.5.2 the weighted screen 13.2.6 matte paintings 13.2.6.1 tips and techniques 13.2.7 CGI 13.2.7.1 rendering 13.2.7.2 compositing 13.2.8 transformations and blur operations

商品描述(中文翻譯)

**描述**
一位優秀的合成師必須同時具備藝術家和技術專家的素質。《數位合成:電影與視頻的實務指南》是一本實用的手冊,針對專業合成師在現實情況中面臨的問題和困難選擇提供解決方案。本書介紹了處理拍攝不佳的元素、顏色瑕疵和不匹配的燈光等合成師所面臨的挑戰的技術、技巧和解決方案。本書包括:深入的實用方法,用於遮罩提取、去色程序、合成操作和顏色校正——所有數位效果的「基本要素」。合成是將來自不同來源的多個不相干元素藝術性地融合成一個單一圖像,同時使所有組成元素看起來在同一光照空間內,並且用同一相機拍攝。當面對不良合成時,任何觀察者都會意識到有問題——藝術家會知道問題的根源,而技術人員則會知道如何修正它。一位優秀的合成師必須同時是藝術家和技術專家。是的,一位優秀的合成師必須同時是藝術家和技術專家。

**目錄**
前言
致謝
第1章 – 介紹
1.1 本書的組織
1.2 工具慣例
1.2.1 切片工具
1.2.2 流程圖
1.2.3 顏色曲線

第2章 – 遮罩提取
2.1 亮度鍵遮罩
2.1.1 亮度鍵遮罩的工作原理
2.1.2 自製亮度圖像
2.1.2.1 亮度方程的變化
2.1.2.2 非亮度單色圖像
2.1.3 自製亮度鍵遮罩
2.2 色度鍵遮罩
2.2.1 色度鍵遮罩的工作原理
2.2.2 自製色度鍵器
2.3 差異遮罩
2.3.1 差異遮罩的工作原理
2.3.2 自製差異遮罩
2.4 凹凸貼圖
2.5 鍵控
2.6 顏色差異遮罩
2.6.1 提取顏色差異遮罩
2.6.1.1 理論
2.6.1.2 提取原始遮罩
2.6.1.3 簡化示例
2.6.1.4 略微更現實的案例
2.6.1.5 現實世界
2.6.1.6 遮罩邊緣滲透
2.6.2 縮放原始遮罩
2.6.3 精煉顏色差異遮罩
2.6.3.1 預處理綠幕
2.6.3.2 局部抑制
2.6.3.3 通道限制
2.6.3.4 通道移位
2.6.3.5 去顆粒化
2.6.4 照明不足的綠幕
2.6.4.1 太亮
2.6.4.2 太暗
2.6.4.3 不純的綠幕
2.6.4.4 照明不均
2.6.5 螢幕水平調整
2.6.6 螢幕校正
2.6.6.1 使用Ultimatte進行螢幕校正
2.6.6.2 自行進行螢幕校正

第3章 – 精煉遮罩
3.1 遮罩監視器
3.2 垃圾遮罩
3.3 遮罩過濾
3.3.1 噪音抑制
3.3.2 更柔和的邊緣
3.3.3 控制模糊操作
3.3.3.1 模糊半徑
3.3.3.2 模糊百分比
3.3.4 模糊選定區域
3.4 調整遮罩大小
3.4.1 使用模糊和縮放縮小遮罩
3.4.2 使用模糊和縮放擴大遮罩

第4章 – 去色
4.1 去色操作
4.2 去色瑕疵
4.3 去色算法
4.3.1 綠色受紅色限制
4.3.1.1 實現算法
4.3.1.2 去色圖
4.3.2 綠色受藍色限制
4.3.3 綠色由紅色和藍色的平均值決定
4.3.4 綠色受其他公式限制
4.4 精煉去色
4.4.1 通道移位
4.4.2 去色圖縮放
4.4.3 混合去色
4.4.4 將去色遮罩合併
4.4.5 藍色去顆粒化
4.5 去色操作
4.5.1 如何設置
4.5.2 調整背景顏色

第5章 – 合成
5.1 合成操作
5.1.1 合成操作內部
5.1.1.1 縮放前景圖層
5.1.1.2 縮放背景圖層
5.1.1.3 合成前景和背景
5.1.2 創建半透明合成
5.2 處理過的前景方法
5.2.1 創建處理過的前景
5.2.2 合成處理過的前景
5.2.3 一些問題
5.2.3.1 殘留顆粒
5.2.3.2 背景顏色不均
5.3 加混合合成
5.3.1 何時使用
5.3.2 如何運作
5.3.3 如何控制
5.3 精煉合成
5.3.1 邊緣混合
5.3.2 軟合成/硬合成
5.3.3 圖層整合
5.4 合成CGI圖像
5.4.1 預乘CGI圖像
5.4.2 未預乘CGI圖像
5.4.2.1 零黑色alpha像素問題
5.4.2.2 部分透明alpha像素問題
5.4.3 調整未預乘CGI的合成
5.4.4 未預乘高光剪裁
5.4.4.1 出現的問題
5.4.4.2 如何修正
5.5 混合圖像的其他方法
5.5.1 螢幕操作
5.5.1.1 (無標籤 - 哎呀)
5.5.1.2 調整外觀
5.5.2 加權螢幕操作
5.5.3 相乘
5.5.3.1 調整外觀
5.5.4 最大值
5.5.5 最小值
5.6 Adobe Photoshop混合模式
5.6.1 覆蓋
5.6.2 柔光
5.6.3 硬光
5.6.4 鮮明光
5.6.5 線性光
5.7 ?插槽搞笑?
5.7.1 何時使用
5.7.2 如何製作
5.7.3 如何動畫化

第6章 – 照明
6.1 自然的顏色
6.1.1 可見光
6.1.2 燈光的顏色
6.1.2.1 顏色溫度
6.1.3 濾鏡的效果
6.1.4 物體的顏色
6.2 光的行為
6.2.1 反平方定律
6.2.2 擴散反射
6.2.3 鏡面反射
6.2.4 互動照明
6.2.5 散射
6.3 匹配光照空間
6.3.1 亮度和對比度
6.3.1.1 匹配黑白點
6.3.1.1.1 使用「S」曲線增加對比度
6.3.1.1.2 當你沒有良好的黑白點時
6.3.1.2 匹配中間調
6.3.1.2.1 伽瑪壓制
6.3.1.3 直方圖匹配
6.3.2 顏色匹配
6.3.2.1 灰階平衡
6.3.2.2 匹配膚色
6.3.2.3 顏色校正的「恆定綠」方法
6.3.2.4 日光
6.3.2.5 鏡面高光
6.3.3 光的方向
6.3.4 光源的質量
6.3.4.1 創造更柔和的照明
6.3.4.2 創造更強烈的照明
6.3.5 互動照明
6.3.6 陰影
6.3.6.1 邊緣特徵
6.3.6.2 密度
6.3.6.3 顏色
6.3.6.4 假陰影
6.3.7 大氣霧
6.3.8 非線性顏色校正遮罩
6.3.8.1 邊緣控制
6.3.8.2 大面積控制
6.3.9 如何添加光暈
6.3.10 檢查清單

第7章 – 相機
7.1 匹配焦點
7.1.1 使用模糊進行失焦
7.1.2 如何模擬失焦
7.1.3 焦點拉動
7.1.4 銳化
7.1.4.1 銳化核
7.1.4.2 非銳化遮罩
7.1.4.3 自製非銳化遮罩
7.2 景深
7.3 鏡頭光暈
7.3.1 創建和應用鏡頭光暈
7.3.2 動畫化鏡頭光暈
7.3.3 通道交換
7.4 蔽光
7.5 顆粒
7.5.1 顆粒的本質
7.5.2 創建顆粒
7.5.2.1 生成顆粒
7.5.2.2 應用顆粒
7.5.3 匹配兩個膠卷層的顆粒
7.5.4 為無顆粒層添加顆粒
7.5.5 使用幀平均創建無顆粒底片
7.6 檢查清單

第8章 – 動作
8.1 幾何變換
8.1.1 2D變換
8.1.1.1 平移
8.1.1.1.1 浮點與整數
8.1.1.1.2 源和目標移動
8.1.1.2 旋轉
8.1.1.2.1 樞軸點
8.1.1.3 縮放和變焦
8.1.1.3.1 樞軸點
8.1.1.4 傾斜
8.1.1.5 角落固定
8.1.2 3D變換
8.1.3 過濾
8.1.3.1 過濾的效果
8.1.3.1.1 閃爍的星空
8.1.3.2 選擇過濾器
8.1.4 對齊圖像
8.1.4.1 偏移遮罩對齊顯示
8.1.4.2 邊緣檢測對齊顯示
8.1.4.3 樞軸點對齊程序
8.2 動作追蹤
8.2.1 追蹤操作
8.2.1.1 選擇良好的追蹤目標
8.2.1.2 啟用/禁用追蹤點
8.2.1.3 保持形狀並跟隨形狀
8.2.2 應用追蹤數據
8.2.3 穩定
8.2.3.1 repo問題
8.2.3.2 平滑
8.2.4 3D動作追蹤
8.2.5 提示和技巧
8.2.5.1 追蹤預覽
8.2.5.2 低解析度/高解析度追蹤
8.2.5.3 預處理鏡頭
8.2.5.3.1 增加對比度
8.2.5.3.2 去顆粒
8.2.5.3.3 鏡頭失真
8.2.5.4 點堆疊
8.2.5.5 差異追蹤
8.3 扭曲和變形
8.3.1 扭曲
8.3.2 變形
8.3.3 提示和技巧

第9章 – 伽瑪
9.1 什麼是伽瑪
9.2 伽瑪變化對圖像的影響
9.3 顯示系統的三個伽瑪
9.3.1 顯示器伽瑪
9.3.2 顯示器伽瑪校正
9.3.2.1 顯示器LUT
9.3.3 端到端伽瑪
9.4 測量顯示器伽瑪
9.5 暗環境效應
9.5.1 電視的暗環境
9.5.2 電影的暗環境
9.6 視頻的伽瑪
9.7 膠卷的伽瑪
9.8 伽瑪與Mac
9.9 顯示器顯示溫度
9.9.1 黑體輻射
9.9.2 你的顯示器溫度

第10章 – 視頻
10.1 將視頻傳送到工作站和從工作站傳送
10.2 視頻的工作原理
10.2.1 幀構造
10.2.1.1 掃描光柵
10.2.1.2 交錯場
10.2.1.3 對運動模糊的影響
10.2.1.4 場優先
10.2.1.5 顏色解析度
10.2.2 NTSC和PAL的差異
10.2.2.1 幀率
10.2.2.1.1 NTSC
10.2.2.1.2 丟幀時間碼
10.2.2.1.3 PAL
10.2.2.2 圖像大小
10.2.2.2.1 NTSC
10.2.2.2.2 PAL
10.2.2.3 像素長寬比
10.2.2.3.1 NTSC
10.2.2.3.2 PAL
10.2.2.4 國家標準
10.2.3 視頻類型
10.2.3.1 組件視頻
10.2.3.2 合成視頻
10.2.3.3 數位和類比
10.2.3.4 交錯與逐行掃描
10.2.4 視頻格式
10.2.4.1 全數位格式
10.2.4.2 Sony
10.2.4.3 消費者/商業
10.2.4.4 高清(刪除)
10.3 高清視頻
10.3.1 圖像大小
10.3.2 掃描模式
10.3.2.1 逐行
10.3.2.2 交錯
10.3.2.3 逐行分段幀
10.3.3 視頻帶格式
10.3.3.1 D5
10.3.3.2 Hdcam
10.3.3.3 DVCPro
10.4 視頻壓縮
10.4.1 取樣方案
10.4.2 數據壓縮
10.4.3 電影轉換
10.4.3.1 3:2下拉
10.4.3.2 錨定註冊
10.4.3.3 對客戶的建議
10.4.4 與視頻合作
10.4.4.1 去交錯
10.4.4.1.1 掃描線插值
10.4.4.1.2 場平均
10.4.4.1.3 場分離
10.4.4.2 3:2上拉
10.4.4.3 非方形像素
10.4.4.3.1 操作現有視頻圖像
10.4.4.3.2 為視頻創建新圖像
10.4.4.3.3 PAL像素
10.4.4.4 交錯閃爍
10.5 在電影工作中使用視頻
10.5.1 最佳視頻格式
10.5.2 在視頻上製作的視頻
10.5.3 在膠卷上製作的視頻
10.5.4 伽瑪校正
10.5.5 幀大小和長寬比
10.5.6 裁剪非方形像素幀
10.6 在視頻工作中使用膠卷
10.7 在視頻工作中使用CGI